
2013年3月にサービスを開始した『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、『黒ウィズ』)が、2026年3月5日に13周年を迎えました。
今回は、初代プロデューサーとして開発の礎を築いた浅井P、現在のゲームデザインを牽引するディレクターの川田D、そして公式生放送番組「お世話にニャっております黒猫」(通称・おせニャん)のMCとして長年ファンと運営を繋いできた百花繚乱さんによる特別座談会を実施しました。
わずか数名で駆け抜けた開発黎明期の裏話から、ユーザーとの対話の場として育った「おせニャん」の舞台裏、そしてクイズラッシュや魔道杯の大胆な仕様変更まで。世界観を守りながらも常に新しい挑戦を続けてきた、チームの13年間をお届けします。
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プロフィール

- 浅井P
『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』初代プロデューサー。開発コアメンバー5〜6人でゲームを作り上げた立役者。現在はコロプラを離れ、ゲーム開発者として活躍中。
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- 川田D(しつちょー)
コロプラ所属。現在の『黒ウィズ』ディレクター。9周年以降のゲームデザインを牽引し、クイズラッシュや想刻ノ幻書庫など新コンテンツを次々と生み出している。
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- 百花繚乱
公式生放送番組「お世話にニャっております黒猫」(おせニャん)のMC。ユーザー目線でゲームを愛し続けながら、長年にわたって開発チームとファンを繋ぐ橋渡し役を担ってきた。
5、6人で作った「クイズRPG」——リリースの夜と爆発的ヒット
まず、13年前のリリース当日のことから教えてください。
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一番覚えているのは、リリースした日の深夜にクィントゥスを引いて嬉しかったことですね(笑)。

えっ、リリース当日にご自身でガチャを回したんですか?
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課金テストをしなきゃいけないので。リリース日は3月5日となっていますが、厳密には3月4日の深夜。「今日中に出すぞ」ってなって、みんなでテストプレイして、デバッグして、キャッキャッやりながら、23時くらいにホイっと出した感じで。


ホイっと(笑)。今なら大々的なプロモーションやカウントダウンがありそうですけど。
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大々的なものは何もなかったです。当時はカジュアルゲームを次々と作っていた時代で、プロモーションやマーケティングという概念自体が今とはまったく違っていた。Kuma the Bearアプリファンに「新しいゲーム出ましたよ」と伝える程度の感覚。
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当時のコアメンバーは何人くらいだったんですか?
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5、6人。他チームの力も借りてトータル10人くらいにはなっていましたけど、今では考えられない規模です。今のスクリプトの凝り具合は一人では絶対に無理。演出のクオリティも含めて、多くの人の力があってこそ成り立つ。
ストーリー要素はどの段階で入ったのでしょうか?
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リリースの1ヶ月ちょっと前、部長会で「クイズでRPGならストーリーだろ」という話になって。「そういえばお前ライター出身だよな」と。当時は泣きそうでした(笑)。企画屋が僕1人しかいない。ディレクションもQAも外部対応も全部やりながら「シナリオも書いてね」と。
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1ヶ月前にシステムから作るって、なかなかの力技(笑)。
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エンジニアに「アドベンチャーのスクリプトを組まなきゃいけなくなった」と伝えたら、急遽システムを作ってくれた。イベントの演出スクリプト作業は全部自分で。

当時はワークライフバランスという概念が宇宙の彼方に飛んでいっている時代ですね(笑)。
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2013年の2月は、かなり慌ただしかったですね(笑)。
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かなり濃い1ヶ月だったんですね。
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ええ。そんな中で会社の停電で手が止まった日があって、「今日はさすがに休めということか」と思いました。今ならもう絶対にない話ですけどね。
リリース後、最初に「これはいける!」と感じたのはどのタイミングでしたか?
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一番のターニングポイントはCM。あの判断は僕ではなく、ゲームの熱量や空気感を見て会社が決めてくれた。

CMを打ったら、どうなったんですか?
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そこからの伸びがすさまじかった。人が来すぎてサーバーが落ちるんですよ。僕ら(当時のKuma the Bear)はオンラインゲームをほとんど作ったことがなかったので、設計が甘い部分もあったんです。急遽他部署のサーバーチームがほぼ総出で対応してくれて、なんとか乗り越えた。

僕がプレイし始めたのも、ちょうどスマホゲームが広まり始めた頃。周りにインターネット関係の人が多くて、みんな「とりあえずダウンロードしよう」という空気でした。「やってる奴がかっこいい」みたいな雰囲気があって。知識を問われるクイズと頭を使うデッキ構成、その二重の奥深さがウケていたんだと思います。
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かっこつけるゲームではないと思うんですけどね。ただ実は、リリースして3ヶ月、一番盛り上がっている最中に僕は『白猫プロジェクト』の立ち上げに入っていた。

えっ、同時進行で!?
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当時はカジュアルゲームを作っていたので、一つ出したらすぐ次を作るのが当たり前だったんです。今思うとよくやってたなって思いますけど。

月2本のストーリー、変わらなかった「クイズRPG」の魂
爆発的なヒットの裏側で、開発チームは驚異的なペースでコンテンツを生み出し続けていました。
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私が入ったのは5周年の少し後。当時すでに月2回イベントを打って、それぞれにフルのストーリーが入っている状態でした。最初に見た時は「1本で単体ゲーム出せるやん」と。

外から見ていても、とんでもないペースだなと思ってました(笑)。他のゲームの方に話すと、「え?毎回ストーリー入ってるんですか?」ってびっくりされたりもしますし。
中期のターニングポイントとなったイベントはどれだとお考えですか?
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『幻魔特区スザク』かな。あの辺から、一つのイベントをパッケージとしてどう見せるかという話が固まっていった。あとは、ゲーム内でIPを作っていくという意識が明確に生まれたのが『黄昏メアレス』じゃないですか。
『メアレス』は実は初代が想定ほどの期待に届かなかったんですが、「新規イベントなら育てるんだ」と当時のディレクターが言い切って、実際に育て上げた。屈指の人気イベントになったんよね。


10周年ではどんな転機がありましたか?
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9周年直前でディレクターに就任しました。周年記念PVで周年記念イベントの主人公たちの軌跡を描いたシーンがあって、これだけの歩みがあるのかとグッと来た。メインストーリーが完結し運営の形態を変えたタイミングで、また再始動したいという思いがあった。『ハル&メル&ヴィル』の3人は、これまでの歩みをリスペクトしつつ新しい物語を紡ぐという決意表明。あの瞬間は忘れられないです。

初期と現在で、ゲーム作りにおいて変わらなかったことは何でしょうか。
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変わらなかったのは「黒ウィズはクイズゲームなんで!」と一生言い続けてきたこと。クイズを解いて攻撃する——あの根幹の気持ちよさを取り除いたら、何が面白いのか。その感覚は今でもある。
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まさにその2つ——クイズとRPG——を守ることは強く意識してきました。スキルが複雑になると「クイズが邪魔」という感情がどうしても生まれる。そこをなんとか乗り越えられないかと、ずっと足掻いてきた。クイズラッシュもそうだし、ターン制RPGにリアルタイム性を持ち込んだらどうなるか、という挑戦もその一つ。
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もともとストーリーがなかったゲームなのに、追加したことでそこも今なお大事にされている。クイズとRPG、どちらも結局その根幹だけはずっと守られてきた。それが黒ウィズの芯なんだと思います。

おせニャん——ユーザーと「盛り上げ」を作った番組
『黒ウィズ』を語る上で欠かせないのが、公式生放送番組「おせニャん」です。
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僕はとにかくゲームを流行らせたかった。運営型ゲームにはお客さんとコミュニケーションを取る場が必要だという確信があって。当時はまだYouTubeも黎明期だったので、まずニコ生でやろうと。

最初は何をする場所なのか、情報を届ける場なのか、同じゲームが好きな人たちの集まりなのか——出ている側も手探りでした。
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初期は手撮りの動画を出していた時代もあって。照明もないから顔が暗いし、会議室でやっているのが丸わかりのゲリラ感。でも回を重ねるうちに、おせニャん起点でいろんなことを考えるようになっていった。
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開発でも「プロモーション」とは言わない。「盛り上げ」と呼んでいます。盛り上げをどうするかは開発会議でも頻繁に議題に上がる。おせニャんに鍛えられた文化だと思います。
おせニャんの名場面を教えてください。

周年のタイミングで、日付が変わった瞬間に乾杯するやつ。あれがすごく好きで。みんなで「おめでとう!乾杯!」って言った後、ドッと疲れてふーってなる。その直後に浅井さんたち開発側が「よし、今から頑張るか」ってエンジンかけてる姿が印象的でした。
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てっぺん乾杯って言い出したの、実は僕。辞めようという話になった時も最後まで抵抗派でした。「その日ぐらいいいじゃん」って。

そうだったの!

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10周年の生放送の際に、ガチャで登場するヴィレスとラシュリィを紹介した回で、何かの流れで腕を出したら百花さんにヴィレスの腕と比べられて。あと11周年の『ASHURA』PVを出した時は感動しすぎて説明を飛ばしてしまい、「どうですかね?」みたいなよくわからないことを言っていた(笑)。
生放送ならではの大トラブルもあったと聞きました。
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あるコラボ回で社内キャラ弁対決をやった時、通信トラブルでキッチンと繋がらなくなって。完全に放送事故。僕は出演中にブチ切れて「中止だ!」ってやったんですけど、スタッフに「ダメ」って止められて。結局一周回って「ごめんなさい」とアイテムを配りまくってやり切りました。
おせニャんは情報発信だけでなく、ユーザーの声を直接開発に反映するための「対話の場」としても機能してきました。
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おせニャんではユーザーさんの声を直接聞ける場面が多くて。デザイナーさんがライブドローイングしている横で、コメントでリアルタイムに意見が飛んできたりとか。もちろん全部が反映できるわけじゃないんですけど、「ここは今すぐは難しいけど、ちゃんと受け止めてますよ」っていう姿勢を見せられる場所があったのは大きかったですね。

一番衝撃を受けたのは何連ガチャのくだり。888連とか777連とかやりましたよね。MCとして間違えられないから事前確認するんですけど、台本見て「嘘やろ」、確認して「間違ってないですよ」——あの二重の驚きは忘れられない。

いまの『黒ウィズ』——AIが変えたクイズと、新しい遊び方
13周年の大きなアップデートの一つが、クイズジャンルの追加です。
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好きなジャンルのクイズを解いてほしかった。クイズに正解しないと行動できない以上、せめて自分で得意ジャンルを選んだという納得感は持ってほしくて。ジャンルを細分化して選択肢を広げたのは、そこが一番の狙いです。
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僕だったら「ゲームなんだからトライアンドエラー、甘えるな!」って思う。選択肢が出てきて苦手ジャンルを避けながら遊んでいくんだけど、結果詰まって全部『芸能』になって死ぬ——ゲームってそういうもんだろって僕は思っている。でもそれは今のお客さんには合わないとか、こうするべきだって今のクリエイターが考えるなら、僕はそれを尊重したい。
このクイズジャンル追加の裏側には、AIの活用が大きく関わっています。
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AIの発達で、クイズの制作・品質チェック・モラルチェックまで一貫して任せられるようになった。量も担保できる。そうなると本当に多くのジャンルを用意できるし、プレイするたびに新鮮な体験を届けられる。
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3万問を人力で作ろうとすると、ものすごい時間とコストがかかったからね。
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それが今は2〜3ヶ月で作れる。時代の変化を実感します。
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昔はクイズ開発チームが全員で一人100問作っていた。これが本当につらい。素人が作るクイズって、どうしても面白くならないんです。
新しい遊び方として導入された「クイズラッシュ」について教えてください。どんな狙いがあったのでしょうか?
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狙いは大きく2つ。まずイベントの隙間に遊べるものが欲しかった。もう一つは、純粋にクイズそのものを楽しんでほしかったこと。コンテンツの形式としては、いわゆる放置ゲームの文脈を取り入れています。
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放置ゲームの文脈って、黒ウィズでは新しい挑戦ですよね。

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黒ウィズはシナリオを読んで終わったら、継続的に触る動機があまりなくて。でもやっぱりアプリに来てほしい。ログインのきっかけとして放置ゲームは機能すると思ったんです。あとクイズをひたすら解くのって、やり始めると止まらない。そのクイズ自体の楽しさと、放置ゲームのプチプチ解く感覚を掛け合わせたのが出発点です。
最初から定常コンテンツとして始まったわけではないと聞きました。
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最初は「グリフの大冒険」という水着タイミングの期間限定イベントとしてテスト。感触が良かったので少しずつ改良を重ねて、正月、ストリートファイターコラボ、マジルミエコラボと段階的に進化させていった。
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いろいろコラボしながら育ててるんだ。
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運用に乗せることができるという手応えが出てきたので、12周年で定常コンテンツ化しました。
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クイズラッシュを突き詰めた結果って、クイズラッシュの中で閉じるんですか?
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閉じないように設計しています。クイズラッシュの中に「カスタムカード」という報酬があって、スキルを組み替えられるカード。思わずクイズラッシュをやっているうちにカスタムカードが手に入って、結構強いカードができる。そのカードを通常イベントや魔道杯に持っていってほしいという設計です。
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放置ゲームで入り口を広くして、そこで手に入れたものがメインのゲームに還元される循環。なるほど。
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今後もそのサイクルの繋げ方やカスタムカードの拡充など、できることはまだまだあると思っています。

続いて、魔道杯の仕様変更について。『黒ウィズ』の代名詞とも言えるランキングイベントですが、大きな変革がありました。
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魔道杯はリリースからわずか2ヶ月後のゴールデンウィークに始まったイベント。当時はAndroid先行で、上位100人だけがもらえるカードがあった。お客さんが何人いるから何人に渡したいか、みたいな計算を一切せずに100と決めてしまった。
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大きな変化は、やはりランキングの廃止です。
魔道杯の設計は相当高度なことをやっていて、攻略幅が広すぎたらつまらないし、狭すぎたらつらい。絶妙なラインを探る必要がある。それに加えてランキングがあると厳密な管理が必要になる。1位から100位までのチートチェック、不正の取り締まり、高順位に価値ある報酬があるぶんのコスト。それがすごく重かった。

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10周年を経て、ここからも黒ウィズを続けていこうと考えた時に、そのコストの維持は取れなかった?
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構造的な課題もあった。いろいろ整理した結果、ランキングを廃止する形にしました。今はパーセンテージ表示で、上位25パーセント以内なら一番意味のある報酬がもらえるという設計です。
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厳密な順位管理が不要になったぶん、監視コストが下がったと。
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常にランキングを監視して、ユーザーさん同士でも「これおかしい」と指摘が来ていたのが、パーセンテージにすることで大きく軽減されました。
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魔道杯って、ホテルを取ってやっているお客さんがいたじゃないですか。リアルタイムでずっと投稿しながらやって、「プラチナ取りました!」みたいな。

死なないでね!って(笑)。
近年の『黒ウィズ』には、「想刻ノ幻書庫」と「アンサードライブ」という2つの新しい仕組みも加わりました。まず幻書庫について教えてください。
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幻書庫は、長期戦向けのカードの価値を高めるための面白いコンテンツを作りたかったのが出発点です。それまでは1ターン目・2ターン目でドーンと削り切る短期決戦型のスキルに価値が集中していて。もっとじっくり戦って強くなるようなカードにも光を当てたかった。

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確かに、瞬間火力が正義みたいなところはありましたよね。
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幻書庫ではユーザー自身が敵の体力や攻撃力をカスタムして難易度を高められる。結構長い時間戦うコンテンツなので、長期戦向けのカードにもしっかり出番がある設計にしました。
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選択肢が増えたことで、遊び方の好みが分かれるようになった。それ自体は健全な状態だと思います。
最後に、アンサードライブについて教えてください。
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この座談会でも何度か出てきた「クイズに答えないと死ぬ、ゲームが進まない」という課題への打ち手です。不正解でも最低保証として攻撃はできる。ただし正解したり連答すればより大きなメリットがある、というセーフティネット。

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クイズに正解するメリットは残しつつ、不正解のペナルティを和らげたと。
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思いとしては、クイズを嫌いになってほしくなかった。好きでいてほしい。そこを起点に設計した仕組みです。

『黒ウィズ』が13年続いた理由と、これからの野望
『黒ウィズ』を13年続けてきた中で、大切にしてきた開発・運営の軸は何でしょうか。
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キャラクターも世界観も「生きている」。そこに尽きます。生み出してきたものをちゃんと大事にしようという意識は常にあって。昔の精霊にあったバックストーリーなどから掘り下げていって、昔の精霊にもスポットライトを当てていく動きを強めています。人気精霊だけでなく、光が当たっていないところにもしっかり届けたい。
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でもボブとルーシュはやりすぎでしょう。当時の精霊にはストーリーがなくて、お知らせの文章しかないはず。そのお知らせに謎のバックボーンストーリーが入っていて。ごめんね、初期は書いたのほとんど僕なんだけど。
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本気で書いていたものが全部拾われている。それはもう、すごいとしか言いようがない。
『黒ウィズ』がなぜ13年続いたと思いますか?
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答えは1つしかなくて。ついてきてくれたお客さんがいること、続けてくれるクリエイターがいること。人です。その時々の人たちが、その時々のお客さんを見て、作るべきものを作り続けてきた。その連続が今に繋がっている。
今、お話を聞いてみても、「僕はそれOK出さないな」って思うことが普通に出てくる。でもそれは今のお客さんには合わないとか、こうあるべきだと今のクリエイターが判断するなら、僕はそれを尊重したい。マイページだって、僕からは絶対出ないアイデア。

最後に、好きなキャラクターを教えてください。
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アナスタシア。ウィズのライバルキャラクターです。リリースが迫っていて絵も設定もない、でもライバルを出さなきゃいけない。師匠にお願いして生まれたキャラクターで、その後巡り巡って育っていく姿を見届けることができた。


嘘猫です。イベントで担当イラストレーターさんが「今までありがとうございます」と色紙に嘘猫を描いてプレゼントしてくれた。心の友みたいな存在。

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周年記念イベントを多く手掛けてきたので正直選べない…。強いて言うならダンタリオンです。9周年記念イベントのキャラクターで、常に余裕も持っていて軽口を叩きながら最強——男性キャラで最高にかっこいいものを作れたという思い入れがあります。

これからの野望を教えてください。
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クイズを今まで以上に進化させたい。AIのおかげで、これまで諦めていた領域に明確にアプローチできるようになった。また違ったクイズRPGを作れるはずだと思っています。

おせニャんで体を張る企画、そろそろ復活させたい。
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飲み屋でやりませんかって、ちょくちょく提案はしているんですが……諸々の事情が(笑)。
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13年続いてきたのは、プレイヤーもクリエイターも含めて、みんなで紡いできたからこそ。この先もその時々にいる人たちが対話しながら面白いものを作り続けてくれれば、まだまだ続いていく。僕はそう信じています。
深夜23時にホイっと押したリリースボタンから13年。クイズとRPGという決して変わらない魂を胸に、『黒猫のウィズ』の挑戦はこれからも続いていく。

取材・文:ケンちゃん
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