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コロプラの「現在地」を発信するメディア

プラットフォームを越えて広がるゲーム体験──MAGES.とコロプラが描くシナジーとは

AI記事要約

コロプラグループは2025年10月より、中期経営方針を実現するための具体的な目標として、モバイルゲーム市場における「Global Top 20」の達成を掲げています。コロプラから誕生したエンターテイメントがグローバルに存在感を発揮するためには、グループ各社とのさらなる連携が欠かせません。そこで今回より、全3回にわたってコロプラでゲーム事業を管掌するCOO,Gamesの坂本とグループ各社の代表との対談企画を実施。各社にどのような強みがあり、コロプラとタッグを組むことでどのようなシナジーが生まれるのか、競争が激化する市場でどのような取り組みが実現しうるのかを考えます。

第2回は、『STEINS;GATE(シュタインズ・ゲート)』などのアドベンチャーゲームを手がける株式会社MAGES. 浅田誠代表との対談をお届けします。

坂本 佑のプロフィール画像

株式会社コロプラ 取締役 上席執行役員 COO,Games(Chief Operating Officer,Games)

坂本 佑

大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社し、プランナーに転向。アミューズメント系のゲーム開発に携わった後、モバイルゲームの開発に従事。コロプラには、2013年に中途入社。2020年12月より取締役に就任。

浅田 誠のプロフィール画像

株式会社MAGES. 代表取締役社長

浅田 誠

株式会社セガよりゲーム業界でのキャリアをスタート。コンシューマーゲームとアーケードゲームに携わった後、株式会社ケイブにてXbox 360事業立ち上げに従事し、ゲーム開発部部長、執行役員を歴任。2013年7月にMAGES.へと入社。2025年1月より現職。

アドベンチャーゲームを手がける株式会社MAGES.

浅田さんはゲーム業界で長くキャリアを積んできたそうですね。

浅田

そうですね。18〜19歳の頃にこの業界に足を踏み入れ、もうかれこれ30年以上、ゲーム作りに携わっています。いろいろな経験を経て、現在はMAGES.の社長に就任。会社の経営を見つつ、新しいゲームの開発にも関わっています。

改めて、MAGES.社の事業内容を教えていただけますか?

浅田

アドベンチャーゲームを中心に、主にコンシューマーゲームソフトの企画・開発を行っています。『STEINS;GATE』を代表する科学アドベンチャーシリーズや『メモリーズオフ』シリーズなどのオリジナルタイトルのほか、『五等分の花嫁』、『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。』や『お隣の天使様にいつの間にか駄目人間にされていた件 』といった人気アニメ作品などのゲーム化も手がけています。

当社はもともと、ゲーム開発だけでなく、アニメやゲーム音楽なども扱って幅広く事業を展開していました。ですが現在は、ゲーム事業に絞って会社を運営しています。

©MAGES./Chiyo St. Inc. ©MAGES./NITRO PLUS ©MAGES.

『STEINS;GATE』と『メモリーズオフ』が支持され続ける理由

MAGES.社の代表作である科学アドベンチャーゲーム『STEINS;GATE』は2024年に15周年を、恋愛アドベンチャーゲーム『メモリーズオフ』は同年に25周年を迎えました。これらの作品が長く愛されている理由は、どこにあると思いますか?

浅田

おそらくですが、ゲームオタクな人間が集まって開発しているのが大きいのではないかと思います。オリジナルタイトルでは、世界観やキャラクター設定、ストーリー展開なども含めて、自分たちが本当に好きなものを作っています。ゲームユーザーの皆様にもプレイして楽しんでいただき、好きになってくださっている。ユーザーの皆様と二人三脚で各タイトルの歴史を紡いできた感覚があり、我々としては本当に感謝の気持ちでいっぱいです。

『STEINS;GATE』と『メモリーズオフ』は、現在はどのような層をターゲットにしているのですか?

浅田

『STEINS;GATE(以下、シュタゲ)』に関しては、アニメ化作品を多くの方に評価していただいた影響でお客様層に若返りが起きています。サブスクリプションサービスなどでアニメを見た若い世代の方々がゲームをプレイしてくださっているんです。2024年に行った15周年記念ライブ『STEINS;GATE 15th LIVE - ONE WORLD -』では、お客様の半分ほどが20代の方々でした。そのため、現在のシュタゲは幅広い年齢層を意識して開発やプロモーションを行っています。

一方、『メモリーズオフ』は25年前からコンシューマーゲームを中心に続いているタイトルということもあり、ファン層に世代交代はあまり見られません。昔からのファンの皆様がずっと作品を好きでいてくださっている印象が強いですね。

『メモリーズオフ』は固定ファンが多いとのお話ですが、作品が長く飽きられずに愛されている秘訣はどこにあるのでしょうか。

浅田

作品と共に年月を重ねていける楽しみがある。この点がファンを惹きつけている理由ではないかと思います。『メモリーズオフ』シリーズは派生作品を除いてこれまでに8作をリリースしているのですが、ゲーム内の年月が現実世界とリンクして進んでいます。例えば、4月9日に発売となる『メモリーズオフ 双想 ~Not always true~』では、ヒロインの母親が2001年に発売した『メモリーズオフ 2nd』に出てきたあるヒロインとなっています。また、神奈川県藤沢市や江の島という作品の舞台のモデルとなっている地域も1作目から変えていません。作品ごとに登場人物とストーリーが変わっているにもかかわらず、連続ドラマのようなイメージで、1作目から同じ世界観のままゲームを楽しめるのが、この作品を長く支持してくださるファンが多い理由なのだと思います。

シュタゲの場合は、新規ファンの流入もあることから、ゲーム開発やプロモーションで新たな仕掛けが必要となりそうですね。

浅田

そうですね。シュタゲに関しては今年、1作目の素材を刷新し、完全新作レベルで現在の技術を使って開発した『STEINS;GATE RE:BOOT』を発売予定です。このタイトルで新しいお客様の心を掴みつつ、この先のシュタゲの進化に期待していただけたらと考えています。

実は今、シュタゲは海外のお客様がすごく増えているんです。おかげさまでゲームの販売数・ダウンロード数が大きく増えて、世界中のファンの方に楽しんでいただいています。これまでは海外へのアプローチは手薄だったため、今後は海外市場も意識しながら展開していかなければいけないと思っています。

海外のファン層はどの地域に多いのでしょうか。

浅田

アジアです。その中でも特に中国で高い人気を集めており、秋葉原の観光客の中にはシュタゲの聖地巡りを目的とした方々も多いと聞きます。

昨年の11月には、中国のプラットフォームと連携し、上海でイベントに参加させていただきました。その時、会場がファンの方々で埋まっていたのをよく覚えています。さらに、最新作はSteamで30万人以上の方々がウォッチリストに登録してくださっていて、アジアで多くの方々に注目されていることを、改めて実感しています。

物語の作り込みと作品の多面展開。MAGES.ならではの強みとは

MAGES.社は、ゲームを起点にアニメや音楽、ライブなどメディアミックスで作品を世の中に広げていくノウハウを蓄積しているのが強みのひとつだと思います。作品を多様なメディアに展開する際、大切にしていることはありますか?

浅田

ゲームシステムの発展・進化がほぼ終了したアドベンチャーゲームの開発の肝は、シナリオとキャラクターの魅力づくりにあると思っています。話の展開がおもしろければ、そこからアニメ化などのお話をいただけるので、ストーリー作りにはこだわりを持っていますね。作品の中で自分たちのやりたいことをやり、それをお客様に楽しんでいただけたらという気持ちでゲームを作り続けています。

当社はそこまで大きな会社ではないものの、ゲーム会社としては多くの本数をアニメ化した実績があります。多様なエンターテインメント作品が溢れる中で、我々が手がけた作品の世界観をより多くの方に楽しんでいただくためにも、ゲームをヒットさせてアニメなどに広げていくという戦術は今後も続けていきたいところです。

ストーリー作りで特に意識していることがあれば教えてください。

浅田

物語の世界観やキャラクターなどの設定をしっかりと作り上げることを大切にしています。特に科学アドベンチャーシリーズは原作者が“設定オタク”ということもあり、様々な設定をすべて作ってから物語を付け足していく形で制作しています。最終的にはいかにお客様の胸を高鳴らせることができるかを意識しながら、ストーリーを固めていますね。

坂本さんから見たMAGES.社の強みについても伺いたいです。

坂本

やはりアドベンチャーゲームの企画開発力と展開力ではないでしょうか。シュタゲなどの有名なIPを保有している点も強みではあるのですが、それ以前に、アドベンチャーゲームを起点として魅力的なIPを創出し、それをメディアミックスで展開していくことができるのが本当にすごいなと思います。コロプラではまだ実現できていないことですし、ゲーム業界を広く見渡してみても、MAGES.のような会社はなかなか存在しないように思います。ストーリードリブンのゲームを開発し、多くのファンを獲得するノウハウには、やはり素晴らしいものがあると感じています。

また、コンテンツが飽和しているこの時代に、アドベンチャーゲームで100万本を売り上げているのも目を見張る成果です。ここ最近でそのような実績を上げている事例を聞いたことがないのですが、MAGES.以外でこれほどまでにアドベンチャーゲームを売り上げている企業はあるのでしょうか?

浅田

最近はSteamを中心に海外の方がアドベンチャーゲームを好んでプレイしている傾向があります。海外市場を含めてこのジャンルは裾野が少しずつ広がってきている感覚がありますが、その中でもシュタゲはかなり売れているほうだと思います。

坂本

人気IPなどでなければ基本的に新作ゲームが売れづらくなっている中で、MAGES.は今、かなり強いポジションを築いていますよね。アドベンチャーゲームは制作費が安く済むことから、参入障壁は比較的低いジャンルです。つまり多くの企業が毎年のように参入してくるわけですが、そうしたレッドオーシャンの市場の中で、アドベンチャーゲームだけで戦い、勝ち続けているのはある意味“神業”だと思います。

そうしたMAGES.社の強みは、昨今のゲーム業界の中でどのように発揮されると思いますか?

坂本

ゲーム業界ではこれまで、ひとつのプラットフォームが隆盛した後、技術やゲームシステム、遊び方などがコモディティ化していくという現象が何度も発生していました。コロプラが主戦場としてきたモバイルゲームにもその流れが起こりつつあり、現在はモバイルならではの体験はほとんど出尽くした印象です。

すると、モバイル領域での事業展開だけではユーザー様を惹きつけることが難しくなり、成長が踊り場に差し掛かってしまう可能性が高い。これからはモバイルゲームを主力としてきた会社も、自社のタイトルをマルチプラットフォームで多面的に展開することが必須になるでしょう。そうしたとき、やはりグループ内にMAGES.がいるのは心強いです。MAGES.の事業展開は非常に勉強になりますし、コロプラとしてもグループ内で連携をとりながら作品の多面展開をさらに強化していければと考えています。

世界的にゲームの定価販売が難しくなっている

お二人は昨今のゲーム市場をどのように捉えていますか?

浅田

世界的に「ゲームを定価で売る」ということが難しい時代に入ったと思っています。特にアドベンチャーゲームはその傾向が強いですね。どういうことかというと、参入障壁が低いために、企業だけでなく個人のサークルで作ったインディーゲームも次々とリリースされている状況なんです。そうしたタイトルは価格が安く、2000円程度の値段で売られています。しかも、インディーゲームとはいえ、優秀な方々が作っているのでおもしろい作品が多い。ライバルが急激に増え、1カ月で何百本も新作タイトルがリリースされている中で、自分たちの作品の認知を獲得することがかなり難しくなっていると感じます。

加えて、日頃から疑問に持っているのが、物価上昇トレンドが続く中で、趣向品であることも大きいのですが、なぜゲームの値上げが難しいのかということです。10年前と比較して制作費は1.5~2倍ほど上がっているのにもかかわらず、それを価格転嫁するとお客様から敬遠されてしまいます。それは日本にゲームのセール文化が根付いたからなのか、それともほかの理由があるのか、坂本さんはどう思いますか?

坂本

僕としては、Steamが価格破壊を引き起こしたのは間違いないと思っていて。加えて、プラットフォームや技術がコモディティ化したことで、最新ゲームをプレイする必要性が薄くなってきたことも影響しているのではないかと考えています。

一昔前は、新しいハードの出現によってゲーム開発にも技術的に大きな進化があり、古いゲームは陳腐化していました。そのため、最新ゲームをプレイしたいと多くの人が動機づけられていました。しかし、最近は技術やハードの革命的な進化はほとんどなく、1〜2年前のゲームであっても十分に楽しめます。過去作を古いと感じることがありません。しかも、SNSなどインターネット上で過去タイトルを遊んでいる人たちと繋がれるわけです。そうした環境だからこそ、最新作を定価で買う文化が薄れてきてしまっているのだと思います。

また、弊社内では一つの仮説として、ゲームが高単価ビジネスへ移行しにくい背景には、「余暇時間に対する支出の許容限界」があるのではないか、という議論があります。

浅田

どういうことでしょう?

坂本

一般的に、人が娯楽に費やす1時間あたりのコストにはある程度の相場感があると言われています。例えば、その金額が数百円程度のラインを超えてくると、消費者の心理として「その時間を使うのは、必ずしもゲームでなくてもいい」という判断が働きやすくなるのかもしれません。

これはまだ検証段階の仮説ではありますが、ゲームという分野は、数あるエンターテインメントの中でも特にコストパフォーマンスやタイムパフォーマンスが厳しくジャッジされる性質を持っているのだと思います。

浅田

なるほど。今はYouTubeなどを使えば無料でおもしろいコンテンツにアクセスできますし、余暇に使う時間単価の感覚がゲームの価格上昇を抑えているという側面はありそうですね。

「コロプラ×MAGES.」で拓かれる様々な可能性

そうした市場環境の中で、コロプラグループとして掲げる「Global Top 20」、世界のゲーム市場で売上トップ20位以内に入るという目標の達成に向け、MAGES.社との連携はどのような推進力になりそうでしょうか。

坂本

ゲーム体験がコモディティ化しつつあるからこそ、これからは各タイトルの間にある“わずかな差”が体験価値を決定づけると考えています。そうした状況下においては、MAGES.の持つ「物語を深く作り込んでファンを熱狂させる力」や「メディアミックスで幅広く世間にアプローチする力」がますます重要になってくるはずです。コロプラとしてはまだ弱い部分にMAGES.の強みがあるからこそ、これからより一層連携を深め、様々なプラットフォームやメディアでユーザー様と接点を増やせるよう事業を展開していけたらと思っています。

実はすでに、スマートフォンでプレイする生成ゲーム『神魔狩りのツクヨミ』でそうした施策が進行中です。今年4月23日、『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』というタイトルでNintendo Switchのソフトを発売します。この中では、コロプラのマーケターや開発陣に対し、浅田さんからコンシューマーゲームとしての販売戦略などについて多くのアドバイスをいただきました。今後もこうした連携を強化していきたいと考えています。

では、二社がタッグを組むことで、どのような新しい体験や作品を生み出せそうですか?

坂本

我々がモバイルゲームで培ってきた技術やカジュアルな遊びごたえ、継続的に遊んでもらえるような仕組みづくりと、MAGES.のストーリードリブンでファンを熱狂させるものづくりを掛け合わせることで、他社にはない新たな作品を生み出せたらいいなと思います。

浅田

同感です。当社とコロプラはこれまで手がけてきた領域が大きく異なるため、協力し合うことで様々な可能性が拓かれると考えています。コンシューマーゲームを中心に開発している我々から見れば、コロプラの「毎日遊んでもらえる仕組みをつくるノウハウ」はとてつもない努力と技術の塊で、非常に大きな資産です。コンシューマーゲームの領域では、ゲーム機の電源をつけずに一日を終える人も多い中で、ゲームへのモチベーション喚起は大きな課題です。

これからはコロプラも様々なプラットフォームでゲームを発表していくかと思いますが、おそらく当社とは全く違うアプローチでお客様の興味やプレイ欲を掻き立てることでしょう。特にSteamは、ユーザーコミュニティとの対話やリアルタイムな対応を大切にしなければならないといった点でモバイルゲームと似ていますから、これまでのノウハウを十分に活かせると思います。我々とコロプラでどのようなことを実現できるのかまだ未知数な部分もありますが、この先の未来がとても楽しみです。

大切にすべきは「おもしろいものを作り、ファンを熱狂させること」

ここからは今後について伺いたいのですが、対談の冒頭でお話されていた『STEINS;GATE RE:BOOT』について、改めて注目ポイントを教えてください。

浅田

『STEINS;GATE RE:BOOT』では、1作目の絵柄をリニューアルし、新しい物語も少し追加しています。また、2010年当時の秋葉原の街並みをかなり精密に再現しており、ゲームの背景画面なども見どころのひとつです。さらに、イベントCGなどの演出面もアプローチの仕方を変え、新たな角度から物語を追えるようになっています。長くファンでいてくださっている方も、新たにファンになられた方も楽しめる作品に仕上がっていると思います。

©MAGES./Chiyo St. Inc. ©MAGES./NITRO PLUS
©MAGES.

発売日はいつ頃明らかになるのでしょうか。

浅田

近日中にお知らせできる見込みです。全世界同時発売となる予定なので、ぜひご期待いただければ幸いです。

ちなみに、『STEINS;GATE RE:BOOT』以外の新作をリリースする予定はありますか?

浅田

社内で企画が進んでいるものがあるので、今後何らかの形でリリースできればと考えています。アドベンチャーゲームはゲームシステムが完成している部分があるものの、ユーザーインターフェースなどお客様がより快適に遊べるよう工夫を凝らす部分では、まだ突き詰められることがあると思っています。そうした部分も追求しながら、新しい作品や体験をお届けできればと思っています。

坂本

科学アドベンチャーシリーズのいちファンとしては、今後MAGES.が生み出す作品に大いに期待したいです。

10年後を見据えたMAGES.社の展望をお聞かせください。

浅田

10年後はおそらく、モバイルゲームやコンシューマーゲームといったハードの違いに基づくジャンルの境目はなくなっているのではないでしょうか。どのタイトルであっても、いろいろな端末で遊ぶことができる。そうした選択肢が多様化した環境の中で、いかにおもしろいゲームを作れるか。当社の強みであるアドベンチャーゲームを軸としながら、ものづくりに挑戦し続けていきたいです。

今回と前回の対談を踏まえ、この先も「コロプラグループらしい面白さ」を世の中に届けていくために、コロプラが今改めて大切にすべきことは何だと思いますか?

坂本

おもしろいエンターテインメントを作り、ファンを熱狂させる。すでに各所でお話していることではありますが、我々がやるべきことはどの時代においてもこの一点に尽きると思っています。それをやるために必要なのは、やはり自分たちがプライドを持ってものづくりに挑み、自信を持って送り出せる作品をお客様に届けていくことだと思います。グループ各社の強みを掛け合わせながら、これまでにない新しい体験を作っていけたらと改めて感じました。

最後に、この記事を読んでいただいた方へメッセージをお願いします。

浅田

グループの一員として、コロプラのコンシューマーゲームへの本格参入は非常に楽しみな流れだと感じています。モバイルゲームで長く技術やノウハウを培ってきた会社だからこそ、ゲームの仕組みや顧客獲得において、既存企業とは全く異なるアプローチをとる可能性が高いです。これはお客様にとっては新しい体験に繋がりますし、投資家の皆さまにとっては大きなチャンスになるのではないかと思います。ぜひコロプラグループに期待していただきたいです。そして、もしもご興味があれば、我々MAGES.が手がけたゲームもぜひ遊んでいただけたら嬉しいです。

坂本

当社にしかできないことを追求することはもちろんですが、MAGES.とお互いの強みを掛け合わせることで、全く新しい体験を作ることも貪欲に求めていきたいと思っています。COO,Gamesに就任して、各社の尖った強みを持ち寄りながら新しいIPを作ったり、新しいゲームを展開したりすることは、改めて夢のある取り組みだと感じました。ステークホルダーの皆様の期待を良い意味で裏切るようなコンテンツを作っていけたらと考えておりますので、ぜひご期待いただけますと幸いです。