
AI記事要約

技術基盤本部 第2バックエンドエンジニア部 部長 プロデューサー / サーバーサイドエンジニア
- 齋藤 Kevin 雄輔
アメリカ生まれ。いったん日本に帰国した後、8~14歳までアメリカで過ごす。大学・大学院時代にゲーム会社のアルバイトを3年半経験後、2016年にコロプラに新卒入社。サーバーサイドエンジニアとして『白猫プロジェクト』の運用を経て、さまざまな新規開発に携わる。リードエンジニア、チームリーダー、マネジャー、副部長を経て2022年より第2バックエンドエンジニア部・部長。2024年からプロデューサーを務め、『神魔狩りのツクヨミ』を企画・開発。現在、プロデューサーとして2作目を開発中。

技術基盤本部 第2バックエンドエンジニア部 サーバーサイドエンジニア
- 岡村 ごう
大学時代は信号処理系の学部で学び、脳波でコントローラーを作る研究をしていた。2020年に新卒入社し、サーバーサイドエンジニアとして『ユージェネライブ』の新規開発に携わる。リリース後は『白猫プロジェクト』を兼務し、このときのインフラ構成を改善する取り組みが評価され、社内表彰式「コロプラアワード」個人賞を受賞。その後、『Brilliantcrypto』『神魔狩りのツクヨミ』の新規開発に携わる。現在は、他社との協業による新規サービスを企画提案するプランナー業務に挑戦中。
コロプラにおいて「技術」は、ユーザーさまに新しい体験を届けるための「手段」のひとつです。コロプラのエンジニアは、技術面で実装と課題解決にあたるだけでなく、企画意図やユーザー体験を踏まえ、事業として成果を出すために日々奮闘しています。今回は、エンジニア出身のプロデューサーである齋藤ケビンさんと、エンジニア兼プランナーとして企画開発に携わる岡村さんに、エンジニアの新たなキャリアパスをお聞きしました。AI時代に求められる、クリエイター視点とビジネス思考を持ったエンジニア像とは?
エンジニア出身の企画職というキャリア
まずは、これまで携わってきたプロジェクトと現在の業務内容を教えてください。

2016年に新卒入社し、サーバーサイドエンジニアとして『白猫プロジェクト』の運用に2年半携わりました。その後は『MONSTER UNIVERSE』、『ユージェネライブ』、『異世界∞異世界』など、主に新規開発に携わってきました。
ちょうど生成AIが話題になり始めたとき、新規プロジェクトのプロデューサーに抜擢され、生成AIをゲームに活用した『神魔狩りのツクヨミ』(以下、『ツクヨミ』)を企画・開発しました。現在はプロデューサーとして2作目を開発中です。
キャリアとしては、最初に配属された『白猫プロジェクト』からリードエンジニアを任されるようになり、その後はエンジニアチームのリーダー、マネジャー、副部長へとステップアップし、現在は技術基盤本部 第2バックエンドエンジニア部(※サーバーサイドエンジニアが所属する部署)の部長を務めています。
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2020年に新卒入社し、サーバーサイドエンジニアとして当時開発中だった『ユージェネライブ』に配属されました。リリース後は運用に携わりながら『白猫プロジェクト』を1年ほど兼務しました。その後は『Brilliantcrypto』と『神魔狩りのツクヨミ』の新規開発を担当し、いずれも開発初期から運用まで携わっています。
現在はコロプラの新規事業として、他社さまとの協業による新規サービスを企画・開発するプランナー兼エンジニアといった業務を担当しています。最近では、ファッション通販サイト「ZOZOTOWN」が主催する音楽フェスで開催したスタンプラリー「FANPARK」を開発しました。
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エンジニアでありながらプロデューサーやプランナーといった企画職を兼務するようになった経緯を教えてください。

もともと「面白いゲームを作りたい」という目標が先にあり、その手段として自分が一番得意なものを考えたとき、たまたまそれがエンジニアという職種でした。プロデューサーにしても、もともと目指していたわけではなくて、「面白いゲームを作るために自分にできることは何か?」を考えて行動していった先に、その役割があったのだと思います。
私より技術的に優れたエンジニアはたくさんいます。そこで私は、いろんな職種の人と連携して開発を進めたり、積極的に企画に提案したり、マネジメント業務でチームに貢献するようにしていました。その働き方が評価され、プロデューサーに抜擢された感じでしたね。

実は、コロプラで新たな位置情報ゲームを作ろうという構想があり、ディレクター候補として僕の名があがっていました。しかし、急にディレクターとしてゲームを作れと言われても、経験がないので困ってしまいます。
そこで、企画の経験を積みたいと考え、上長に「プランナー的な業務を増やしたい」と相談したところ、今の業務にアサインしてもらいました。

岡村くんは新卒で新規プロジェクトに配属され、その後も新規開発で活躍してきました。それは我々アサインする側が、「彼は新しいものを作る部署のほうが、自分の力を最大限発揮できるだろう」と判断してのことです。ですからコロプラの新たなプロジェクトに岡村くんをどんどんアサインしようという計画があったんです。
その一環として、ディレクター候補の話があったわけですが、たしかにいきなり抜擢されても不安ですよね。そんなとき、スマートライフ・エンターテインメント室という新たな部署が、他社さまと協業で新規サービスを開発する事業を行っていたので、その部署のプロデューサーと行動を共にすることで、プランナー的な視点を育んでもらうようにしたわけです。

その業務で最初に形になったのが、「ZOZOTOWN」が主催する音楽フェスのスタンプラリー「FANPARK」でした。
エンジニア職と企画職の視点の違いとは?
エンジニアからプロデューサー(プランナー)に立場が変わったことで、意識や考え方にどのような変化がありましたか?

以前からエンジニアでありながら企画に提案したり、他職種の人とコミュニケーションを取って開発を進めていたので、なんとなくプロデューサー業務がわかったような気でいましたが、実際やってみると、まったく違いましたね。この気づきは大きな経験になりました。
プロデューサーとしてプロジェクト全体を動かす立場になると、あらゆる技術やデザインを統括し、どのように一つの形にしていくかが問われます。それはエンジニアのときも考えていたつもりですが、今思えば、あくまで開発する側の視点で考えていたと思います。
プロジェクトのメンバーに気持ちよく作業を進めてもらい、より良いものを作ってもらうマネジメントの視点や、プロジェクトの責任者としての発言など、今は事業としていかに成功させるかを考えるようになっていますね。
エンジニアの知見がプロデューサー業務に活かされることはありますか?

エンジニアの知見があることで、技術的に「できる/できない」の判断や、どれくらいの工数が必要か、といった予測は得意だと思います。ただし、気をつけなければいけないのは、下手に技術のことがわかっていると、発想に制約をかけてしまいがちなことです。
そのため企画を考えるときは、エンジニアの思考をいったん取り払って考えるようにしています。とはいえ、最終的に形にしていく上で「どういう技術を使うのが最適か」「技術的に成立可能か」といったことが判断できるのは、エンジニア出身の強みだと思います。実装したときのイメージができるので、「この形でいきましょう」と自信を持ってゴーサインが出せます。

たしかにエンジニアは仕事の性質上、制約から考えることが多いと思います。
「この技術を使えば、こんなシステムが成立する」というふうに考えていくわけですが、ビジネスにおける企画提案は、「そもそもの目的は何だっけ?」と本質に立ち返って考えることが求められます。これまでとは視点が異なるので、手探りで仕事をしていますね。

おそらく「取っ掛かりがない」という感じですよね。
エンジニアとして開発する場合、仕様書であったり、特定の技術であったり、何かしら起点となるものが存在し、そこから「最適解を見つけよう」というふうに考えていきます。一方でビジネスにおける企画提案は、まず事業や組織の課題を見つけるところから始まります。
それを見つけるには、協業先の事業や強みを知らなければいけないし、企画を提案するコロプラの意図も理解しておかないといけない。0から1の案を出す取っ掛かりがないから、手探りにならざるをえないと思いますね。

まさにそんな感じです。
ビジネスにおける企画提案は、「協業先とコロプラが組むことで、両社がWin-Winになり、新たなビジネスが成立する」という夢を描いている段階です。一方でエンジニアは、「具体的に形にする方法」を考える仕事だと思います。エンジニアの脳をずっと使っていると、物事をすぐに収束させようとしてしまうんですよね。そうすると、話が小さくまとまりがちです。
僕も企画を考えるにおいて、思考の切り替えを意識しています。今は夢を描く段階なので、もっと拡散するような思考が必要だと思っています。エンジニアの知見が活かされるとしたら、具体的に形にする段階になってからだと思いますね。

技術を「価値」につなげるクリエイターでありたい
プロデューサーやプランナーの仕事は、技術をユーザー体験や事業の成果につなげる視点が求められてくると思います。どんなことを意識して取り組んでいますか?

エンジニアとして開発にあたっていたときも、技術をプロダクトの価値につなげる視点は持っていたと思います。それをもとにプログラミングを書くか、仕様書を書くかの違いだと考えています。
ですからエンジニアのときと大きな違いは感じませんが、施策の影響範囲や効果について仮説を立てて検証し、最終的なジャッジをする責任と裁量の大きさはやはり違いますね。

エンジニアのときはプロダクトにフォーカスし、「自分が面白い、使いやすいと感じるものは、ユーザーさまもうれしいはず」といった考えで開発していました。
しかし、今の協業先に企画提案する業務においては、ただ面白いだけでは形になりません。そのアプリを使うことで、ユーザーさまもうれしいし、開発した我々もうれしいし、協業先もうれしい、といった“三方良し”の構図を意識するようになりましたね。
エンジニアというと、技術を追求するスペシャリストをイメージしがちですが、お二人とも、もともとクリエイターの視点を持ったエンジニアだったように感じます。ものづくりの原点を教えてください。

そうかもしれないですね。私はもともとゲームが作りたくて、大学時代にゲーム開発のアルバイトをしていたのですが、私より若くて優秀な後輩をたくさん見てきて、「彼らと同じ土俵で戦っても勝てない」と感じ、技術のスペシャリストの道を諦めた節があります。
では、私に何ができるのか?ということを考えていった先に、デザイナーやプランナーを巻き込み、彼らとコミュニケーションをとりながら開発を進めていくスタイルがありました。プロダクトの価値を考えたり、他の職種と連携することを、強みにして生きていこうと決めたわけです。
とはいえ、自分の一番得意な領域はやはり技術なので、「技術をベースとしたクリエイターでありたい」という感じですね。

僕の場合、高校生の頃から音楽活動をしていたこともあって、人を感動させたり、驚かせたいという思いが根底にあります。たまたまコロプラと出会ってゲーム作りをしていますが、人に感動や驚きを与えられるなら、ゲームであろうと、音楽であろうとかまわない、という気持ちがありますね。
今の仕事で面白さややり甲斐を感じることは、どんなことですか?

やはりチームで作ることが一番の醍醐味です。私の頭の中にない発想を各自が持ちより、それをひとつの形にしていくと、私一人では絶対に作れないものが出来上がります。メンバーと議論しながら試行錯誤を重ねていくことに、すごくやり甲斐を感じます。
そうやって作ったものが世に出て、ユーザーさまの声が返ってくることが、何よりうれしい瞬間です。ときには思うような反響が得られないこともありますが、新規開発を何度やっても、ユーザーさまの声が一番のやり甲斐になりますね。
初めてプロデューサーとして『ツクヨミ』を作ったときも、「こんな辛い仕事は二度とやりたくない」と思ったものですが、再びプロデューサーの話があったときは「やります!」と即答していました(笑)。企画の立ち上げからリリースまで関われるなんて、「本当に幸せなことだな」と日々思いながら仕事をしています。

今の業務では、協業先に納得してもらえる提案ができたとき、やり甲斐を感じますね。
いい提案ができたときは、先方の表情や声が明るい感じがして、手ごたえがわかります。相手に納得してもらうために資料を集めたり、ロジックを考えたりといった準備をするわけですが、それによって提案が理解されやすくなり、相手の頭にすっと入っていく瞬間を直に見られるのは楽しいですね。

コロプラだからこそ挑戦できたこと
お二人とも業界的にも画期的なゲームの新規開発に携わってきて、今ではエンジニア出身のプロデューサー、プランナーとして活躍の幅を広げています。あらためて、コロプラだからこそ挑戦できたことを教えてください。

エンジニアとしてさまざまな新規開発に参加できたことも、マネジャーや部長という役職でマネジメント業務を任されたことも、全てがチャレンジでした。中でも一番大きな挑戦は、やはり『ツクヨミ』のプロデューサーを任されたことです。
ちなみにプロパー社員で部長になったのは、私がコロプラ初になります。それまで部長職の人は、他社での経験も含め、業界で長くキャリアを重ねてきた中途入社の社員が多い印象でした。私は新卒でコロプラに入って11年目になりますが、2、3年置きにリーダーや部長にキャリアアップしたり、あるいはプロデューサーになったり、常にポジションを変えながら挑戦し続けている感覚です。
それは、ご自身の希望でもあったのでしょうか?

マネジメント職については、入社時の配属面談のときから将来的な希望として伝えていました。だからこそ、最初のブラザー(新人のメンターを務める先輩社員)をマネジャーが担当してくれたり、『白猫プロジェクト』でリードエンジニアを任せてもらって育てていただいたと思います。
プロデューサーに関しては、自分から「やりたい」と強く希望したわけではないです。エンジニアとして、プロダクトを良くするために「できる限りのことをやる」というスタンスで開発に取り組んできた結果、「プロデューサーを任せられそうだ」と上層部の方々に判断してもらったと思います。

コロプラには、手を挙げたら本当にやらせてくれる土壌があります。
僕が新卒で新規プロジェクトに配属されたのも、入社時から「新規開発をやりたい」と希望を伝えていたことで、実際にそうしたキャリアパスを歩ませてもらったと思います。
こうして最初に配属されたのがライブ配信を使った『ユージェネライブ』で、その後もブロックチェーン技術を使った『Brilliantcrypto』、最近では生成AIを使った『ツクヨミ』など、エンジニアとして常に新しい技術に挑戦することができました。
挑戦するにおいて自分の強みは、どんなところだと思いますか? また、お互いの仕事ぶりを見て、「自分にはない強みだな」と感じる部分があれば教えてください。

私の強みは、周囲を巻き込んで物事を進めるコミュニケーション力や推進力だと思っています。裏を返すと、「自分一人では何もできない」ということでもありますが(笑)、自分一人の力には限界があると常々思っていますね。

僕は、わりと卒なくなんでもこなせるバランス感覚だと思っています。

新しい技術を使うとなったとき、岡村くんはキャッチアップするのも早いし、それを理解して実際に使ってみるのも早いですよね。それは、日頃から新しい技術にアンテナを張っていて、いち早く触ってみるということが自然と身に付いているからだと思います。
どうしてもエンジニアって動く前に考えてしまうものです。しかし、岡村くんは、まず手を動かしてみる。そうしたフットワークの軽さは、自分にはない強みだと思いますね。

新しいものが出てくると、どんな可能性があるんだろう?と気になります。それによって、どんな新しい体験ができるか、どんなふうに未来が変わっていくのか、ということを考えるのが面白い。面白そうなことには、とにかく首を突っ込んでみるタイプですね。
僕がケビンさんの仕事ぶりを見ていて思うことは、副部長、部長としてマネジメント職を経験してきたことで、さすがに「視野が広い」とよく思います。あとは「本当にゲームが好きなんだな」ということが、日々の仕事から伝わってきますね。

AI時代におけるエンジニアの価値
生成AIが急激な進化を遂げています。これによりゲーム開発やエンジニアの仕事はどのように変わっていくと思いますか?

現時点では、ゲーム開発の現場にそれほど変化はないですね。ちょっと楽ができるようになったり、ちょっと作業が早くなった程度です。しかし、今後はかなりエンジニアの仕事が変わっていく可能性があると思います。
AIによって作業が効率化され、そこで生まれた時間をどう使うかが問われてくると思います。その結果、全ての職種がディレクター的な働き方になるか、より深く技術や専門性を追求していくスペシャリストになるかの二極化が進んでいくと思います。

基本的に全てのエンジニアは尖っていくしかないと思いますね。
尖っていくにも3つの方向性があり、岡村くんが言うように、ひとつは技術を追求していくこと、もうひとつはビジネス的な観点で尖っていくこと、3つ目はマネジメントの方向です。
いくらAIが進化しても、それによって人ができることが増えるだけで、最終的に人は残り続けます。ですから人をマネジメントする仕事も残るはずです。
この3つの方向のどれかに尖っていくしかなく、中途半端になってしまう人は、それこそAIに取って変わられてしまうように思いますね。
コロプラは、AIで作業を効率化するというより、AIを使って新しい体験を届けることに挑戦していますね。

最新のテクノロジーで新たな体験を届けることは、コロプラのDNAになっています。
VRが登場したときもそうでしたし、ライブ配信にしてもブロックチェーンにしても、コロプラはいち早く新しい技術に挑戦してきました。それは、これまで不可能だったことが、できるようになるチャンスです。だからこそ、新しい技術をどんなふうにゲームやサービスに活用するか?ということは常に議論してきました。
AIが話題になり始めたときも、いち早くコロプラはAIを使うプロジェクトをスタートさせました。それが私がプロデューサーを務めた『神魔狩りのツクヨミ』のプロジェクトです。
現状では、ゲーム開発にAIを使うことは非常にセンシティブかつ難しいと感じています。なぜなら、ユーザーさまからすると、著作権などの権利的な問題への懸念だけでなく、「AIを使って楽をしただけだよね」とか「AIを使っても面白くなってないよね」というゲーム性の面でもネガティブに受け止められがちだからです。
そこで『ツクヨミ』で強く意識したことは、ゲームにAIを使う“意義”でした。「AIを使わないとできない体験は何か?」を考えていった結果、ご本人の全面協力のもと、『真・女神転生』や『ペルソナ』シリーズで悪魔絵師として名を馳せた金子一馬さんの絵柄をAIが学習し、カードイラストを生成するデッキ構築型ローグライクゲームでした。

これからのゲーム開発において、エンジニアがより価値を発揮していくために大切なことは何だと思いますか?

自分が担当するプロダクトの価値を最大化させることだと思います。
それは事業として収益を上げることや、ユーザーさまに喜んでもらえるユーザー体験の創出といったことですが、プロデューサーやプランナーが考えればいいというのではなく、エンジニアもプロダクトの価値を最大化させていくことを考えることが大切だと思います。
僕としては、ユーザーさまに喜んでもらえるものを届けることが先で、後から利益が付いてくるものだと考えています。

これはエンジニアに限らず、今後はそれぞれの職種の専門性に何を掛け合わせていくかが問われると思います。私の場合で言うと、エンジニア×プロデューサーであったり、エンジニア×マネジメント職というふうに業務範囲が広がりました。
もしかしたら、今後は職業的な枠組みがなくなっていくという未来も考えられるかもしれません。あくまでゲーム会社の社員として全員がゲーム開発をしていますが、それぞれが専門性を持ちつつ、ビジネス的な観点やクリエイター的な視点を持ってプロダクトと向き合っているという未来です。

AIによって浮いた時間で、「どんなプラスαを自分に付与できるか」ということですよね。あるいは、スペシャリストとして技術をより深く追求していくか。
今後、エンジニアとして、あるいはゲーム作りにおいて挑戦したいことを教えてください。

自分がイメージする「最強のゲームを作りたい」という気持ちが、心のどこかにずっとあります。今の業務を通してプランナーの経験を積むことが、夢を実現するファーストステップだと思っています。

私はプロデューサーとして2作目を開発中なので、1作目を超えるゲームを作ることに自分のベストを尽くしたいと思っています。
ゲームって便利さが求められるアプリケーションツールとは違って、ある意味、無駄なものだと思うんです。そのかわり、人の感情を大きく動かせるものだと思っていて、人に熱狂を与えられるようなゲームをチームのみんなと作りたいですね。
最後に第2バックエンドエンジニア部では、どんなエンジニアを歓迎していますか?

私はエンジニアであっても「クリエイターでありたい」と思っています。
ユーザーさまに新しい体験を届けることが目的であって、「技術はそのための手段である」という考え方に共感していただける方や、「こんなゲームを作りたい」という熱意を持った方と一緒に働きたいですね。
コロプラは挑戦する意欲を持った人や、プランナー的な素質を持ったエンジニアを大事にし、実際にプロデューサーに抜擢することもあります。そうしたプラスαを掛け合わせたエンジニアがどんどん増えていくとうれしいですね。

本日はありがとうございました。



