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『白猫』×IPコラボの舞台裏 原作らしさと“白猫らしいアクション体験”はどう作られるのか

AI記事要約

亀さんのプロフィール画像

白猫プロジェクト プランナー

亀さん

ソーシャルゲーム制作会社を経て2022年にコロプラへ入社。
『白猫プロジェクト』では主にキャラクター作成の業務を担当している。

Y.Sのプロフィール画像

白猫プロジェクト プランナー

Y.S

2018年にアルバイトでコロプラへ入社し、『白猫プロジェクト』の業務を続けながら正社員登用へ。主にキャラクター作成の業務を担当している。

Bukiのプロフィール画像

白猫プロジェクト エフェクトデザイナー

Buki

CG系専門学校を卒業後、映像制作会社を経て2019年にコロプラへ入社。『白猫プロジェクト』ではリードエフェクトデザイナーとして、ゲーム内のエフェクトの制作を担当している。

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白猫プロジェクト モーションデザイナー

F

コンシューマー向けゲーム制作会社を経て2013年にコロプラに入社。複数の運用タイトルでアートのリードを務め、『白猫プロジェクト』ではリードモーションデザイナーとして3Dモーションやコンテ全般の制作を担当している。

今年7月14日に12周年を迎えた『白猫プロジェクト NEW WORLD'S(以下、『白猫』)』では、これまでもさまざまな他社IPとのコラボレーションを実施してきました。アニメ、ゲーム、VTuberなど、ジャンルも表現方法も異なる作品やタレントの魅力を、『白猫』ならではの3Dアクション体験として届ける──。その裏側では、原作への理解、キャラクター性の整理、モーションやエフェクトへの落とし込み、IPホルダーによる監修・調整といったさまざまな工程が重ねられています。

今回は、他社IPコラボに携わる制作陣に、原作らしさと白猫らしさを両立するためのものづくりについて、キャラクタープランナー/モーション/エフェクトの職種ごとのこだわりを聞きました。

TVアニメ『葬送のフリーレン』とのコラボイベント
TVアニメ『炎炎ノ消防隊』とのコラボイベント
人気ゲーム「アトリエ」シリーズとのコラボイベント
女性VTuberグループ「ホロライブ」とのコラボイベント第1弾
女性VTuberグループ「ホロライブ」とのコラボイベント第2弾

原作ファンに受け入れていただくことが大前提──コラボ制作の心構え

まず、皆様の現在の担当業務や『白猫』での役割と、これまで他社IPコラボにどのように関わってきたのか教えてください。

プランナーY.S

私はキャラクタープランナーとして、キャラクターの性能や遊び方を考えることに加え、今後の環境を見据えたバランス調整など、キャラクターに関わる部分を一通り見ています。コラボでは、アニメ『転生したらスライムだった件』『葬送のフリーレン』といった作品を担当し、原作のキャラクターを『白猫』のゲーム内でどのように遊べる形にするかを考える役割を担っています。

プランナー亀さん

私もY.Sと同じくキャラクタープランナーとして、キャラクターの性能や戦い方を企画したり、実装後のチェックを行ったりしています。コラボではゲームの「アトリエ」シリーズやVTuberグループの「ホロライブ」などを主に担当しており、『白猫』のアクションとして成立させるために性能や操作感、演出の方向性を考えることもあります。

モーションデザイナーF

私はモーションを担当しており、キャラクターの演技付け、スキルモーション、カメラ演出のコンテなどを全般的に見ています。キャラクターだけでなく、モンスターのモーションも担当することがあり、コラボでは原作にある動きやキャラクターらしい仕草を、『白猫』の中でどう動かすかを考えています。

エフェクトデザイナーBuki

私はエフェクトを担当しており、IPコラボでは、プランナーやモーション担当と連携しながらその方向性を決めています。原作の表現を『白猫』に落とし込む場合にどのような見せ方にするか、スケジュールや制作コストをどう考えるかといった戦略面も含めて担当しています。

通常の『白猫』のキャラクター制作と、他社IPコラボのキャラクター制作では、どのような違いがありますか。

プランナーY.S

基本的に『白猫』のオリジナルキャラクターの制作と大きく変わらないのですが、コラボの場合は、キャラクター設定や求められている見た目、表現の方向性がすでに明確にある状態から企画が始まります。「このキャラクターをゲーム内にどう落とし込むか」という点がコラボならではの大きな違いだと思います。

プランナー亀さん

プランナーとしては、『白猫』のアクションとしてこういう性能や遊び方にしたいという思いがありつつも、IP側にも大切にしているキャラクターの設定やイメージがあります。キャラクターの強さや戦い方ひとつでも大切にしてるものに関わるので、その両方をすり合わせながら調整していくことが、コラボ制作では特に重要になります。

モーションデザイナーF

モーションの場合、自社IPであれば出来上がったものがそのままキャラクターの個性になりますが、コラボキャラクターにおいては原作の動きや仕草という"正解"が、すでにファンの方々の中にあります。受け入れられているキャラクターを「お借りしている」以上、そのイメージから外れていないかは常に意識しています。

エフェクトデザイナーBuki

どんな演出が合うのかを考えること自体は、通常の『白猫』のキャラクターでも同じです。ただ、エフェクトは色や光り方ひとつで、キャラクターの印象が大きく変わります。特にIPコラボでは、原作ならではの表現をゲーム内のエフェクトとしてどう落とし込むかが重要で、その再現に向けて技術的な挑戦が必要になることもあります。また、原作ファンの方にも見ていただくものなので、エフェクトから何を連想するのか、原作のイメージと比べて違和感がないかという点は、かなり慎重に確認しています。

原作理解は「ファンの一人になること」から始まる

他社IPコラボの制作に入る際、作品やキャラクターの魅力を理解するために、まずどのような資料や要素を確認していますか。

エフェクトデザイナーBuki

原作に関連する資料はもちろん、エフェクト担当としては、その技や演出が作品の中でどういう位置づけなのかを見ています。作中で何度も登場する技なのか、一度しか出てこないけれど非常に大切な技なのか。技ごとの格の差もありますし、ゲーム内の表現を考える重要な要素になります。

また、コラボするIPには、グッズやゲーム、小説など付随するコンテンツもありますし、他社様とすでにコラボされている事例もあるので、そうした先行事例からも学べることがないか、勉強させていただいています。

モーションデザイナーF

アニメや漫画であればしっかり見ますし、作業中も繰り返しアニメを再生して、作品の空気ごと自分の中にインストールしていました。ゲーム作品であれば、戦闘シーンももちろん大事ですが、そのキャラクターならではの仕草を拾えるゲーム内のシネマシーンも見るようにしていますね。

また、たとえばVTuberコラボの場合は、配信ではバストアップの映像がほとんどで、モーションを付ける際に配信だけでは判断できない箇所も多い。ですので、本人のライブ映像などを見て、全身ではどのように動いているのか、動きの癖はどこにあるのかを確認しています。

VTuberの場合、アニメやゲームと違って、もともと明確な技がないことも多いと思います。実装時の演出はどのように考えているのでしょうか。

エフェクトデザイナーBuki

VTuberの方が『白猫』に来たらどうなるかを想像するところから始まります。もちろんタレントさんなので、必殺技や攻撃モーションが原作に存在するわけではありません。そのため、『白猫』なりの表現で、できる限りその人らしさを再現するためにオリジナル演出を加えることが多いですね。

モーションデザイナーF

モーションでいうと、実際のご本人の動きを完全にそのまま再現するだけでは、ゲームのキャラクターとして成立しないこともあります。ただ、一番気にしているのは、ご本人を完全再現することより、本人が見たときに「自分だ!」と喜んでもらえそうな動きにすることです。キュートなイメージが強い方であれば可愛い仕草や挙動にしますし、日本刀が似合うようなかっこいいイメージの方であればスタイリッシュさを重視するなど、細かくチューニングしています。

キャラクタープランナーとしては、原作理解のために何を意識していますか。

プランナー亀さん

VTuberの方々の場合、アニメやゲームのように、もともと決まった技や動きが存在しているわけではありません。また、VTuberさんとファンの方々の間で育まれてきた文化を知らないまま作ってしまうと、ファンの方に違和感を持たれてしまうので、ライブ映像や過去の配信アーカイブなどをたくさん見て、自分自身がファンになることから始めました。

プランナーY.S

私はアニメ作品のコラボを担当することが多いのですが、最初にやるのは、資料としてではなく、まず一本の作品としてアニメをしっかり見ることです。そのうえでキャラクターのフックになるアクションを掴んでから、制作に入っていきます。

また、コラボ作品によって、その作品のユーザー層の把握も意識しています。
例えばVTuberコラボの場合は、普段ゲームを遊んでいない方も考慮して、初めてでも分かりやすい明快なキャラクターを意識して企画しています。
一方、アクション系のアニメやゲーム作品の場合は、ゲームの操作に慣れている方も多いので手応えのある味がするキャラクターを意識して企画しています。

原作再現だけが“らしさ”ではない? 

キャラクターごとの「らしさ」をゲーム内で表現するために、企画段階ではどのような点を整理し、モーション担当やエフェクト担当に共有しているのでしょうか。

プランナーY.S

まず、その作品のファンが何を求めているのかをプランナー側で解釈し、ゲーム内に落とし込んでいきます。たとえば『転生したらスライムだった件』のリムルであれば、「神之怒(メギド)」のような大技があります。そうした絶対に見せたい部分を軸にして共有することで、キャラクターらしさがぶれないようにしています。

プランナー亀さん

コラボに限った話ではありませんが、モーションやエフェクトの担当者に共有する場は、ある意味で発表会のようなものだと思っています。このキャラクターはこんなに楽しい、『白猫』だとこんなに輝くんだということを伝える場であり、そこでモーションやエフェクトの担当者に「それって楽しいの?」と思われたら負けだと思っているので、楽しく、面白く伝えることを心がけています。

あとはY.Sと同じく、ゲームやアニメであれば必殺技、VTuberであればその人らしさをしっかり考えます。正解が一つあるわけではありませんが、「この人だよね」「このキャラクターだよね」とイメージしてもらえたら勝ちだと思っているので、そのために必要な要素を整理して共有しています。

攻撃モーションやスキル演出など、作品やキャラクターの魅力を『白猫』の動きや演出として表現するうえで、何を大切にしていますか。

モーションデザイナーF

アニメやゲームの場合は土台となる動きがあり、基本的にはそれに忠実に作ることを意識しています。ファンの方はその動きを思い出として持っていらっしゃるので、その思い出を曲げたり、盛りすぎてもいけない。『白猫』の中でできる限り、そのままを表現するようにしています。

エフェクトデザイナーBuki

エフェクトでも原作再現は大前提です。ただ、Fが言ったことと少し逆になるかもしれませんが、原作の演出をそのまま落とし込むだけでは、『白猫』のゲーム画面やスピード感の中で原作の魅力が伝わりきらないこともあります。

原作の良さや象徴的な動き、技といった部分は踏襲しつつ、IPのキャラクターとしても、『白猫』のキャラクターとしても映えるような見せ方を意識しています。

キャラクターの動きだけでなく、魔法、アイテム、世界観などをゲーム内表現に落とし込む際には、どのような点を意識していますか。

プランナー亀さん

Bukiの意見と重複するのですが、ゲーム作品の場合、たとえば「アトリエ」シリーズのようなRPGは、一つの技の演出に10~15秒ほどかける場合もあります。でも『白猫』の中で同じ長さの演出を入れてしまうとスピード感が合わず、アクションゲームとしての体験が損なわれてしまうので、ただ再現して落とし込むのではなく、『白猫』としての表現やアクション感は意識しています。

またVTuberの場合は、まず衣装を忠実に再現すること。さらに、タレントさんごとにファンをイメージしたキャラクターやマスコットがいる場合もあり、そのキャラをどのタイミングで登場させるかといった部分も慎重に考えています。

プランナーY.S

アニメ作品でも基本的にはフックになる部分を軸にしていますが、本来原作では連発できない技なのに、ゲーム内で好き放題使えてしまうとファンの方の中でギャップが生じます。キャラクターの設定や能力面を表層的に見るのではなく、各要素が作品内でどんな位置づけなのか?を見たうえで、原作の印象とずれがないようにしています。

原作の印象的な動きや演出を再現しつつ、『白猫』のゲーム画面上で見やすく、気持ちよく遊べる表現にするために、どのような調整を行っていますか。

エフェクトデザイナーBuki

エフェクト面で特徴的なのは、『白猫』では技を発動する際に“魔法陣”がかなりの頻度で出てくることです。ただ、IP作品の中にはもちろん、魔法陣の概念がない作品も多く、『白猫』内に落とし込むうえでIPをモチーフにした魔法陣をオリジナルでデザインさせていただいています。その上でいかに違和感なく出せるかは毎度調整に時間をかけています。

一方で、IPホルダーから具体的な要望をいただくこともあります。たとえば、とある作品では、作中に登場する技の魔法陣以外は使わないでほしいというご要望があったり、逆に原作の世界観に寄せすぎた魔法陣ではなく、『白猫』の世界の中でデザインしてほしいとご相談を受けました。作品ごとに方針は違うので、すり合わせ時に念入りにチェックするようにしています。

モーション面で特にこだわっている部分はありますか。

モーションデザイナーF

モーション制作にあたって一番苦労するのはカメラ演出です。『白猫』ではキャラがスキルを使うと特殊なカメラ演出が入るのですが、原作では数十秒ある演出を、『白猫』では2〜3秒に収めなければいけないことがあります。
亀さんが話したように、ゲームスピードに合わせないといけないので、シーンやキャラクターの一番おいしいところを切り抜いて、短い時間に演出を圧縮しなければなりません。
また、作品によってはキャラクターが技名を叫ぶものもあり、「セリフを叫び終わるまでスキルの演出を終わらせないでほしい」というご要望をいただくこともあります。原作の良さを、『白猫』のゲーム性にいかに落とし込んでいくのか。そこがやりがいのある部分です。

監修を経て、キャラクターの解像度が上がっていく

監修・調整を重ねる中で、原作らしさをより高めていくために意識していることはありますか。

プランナーY.S

監修では、アクションで使用する技を中心に確認が進むことが多いですが、たとえば「このキャラクターは実は耐久力が高い」といった映像ではあまり目立たない設定もあるので、できるだけそれらをゲーム内で表現できるように細かく調整を進めています。

プランナー亀さん

たとえば「アトリエ」シリーズだと、キャラの技に「敵の弱体化」や「仲間をサポート」のような能力があれば、『白猫』の中でもそれに近い効果を付けることがあります。
VTuberさんの場合は、MVやライブ映像の中にある象徴的な動きを入れることもあるので、そのときはモーション担当と一緒に手の位置や形まで細かくダブルチェックしています。

モーションデザイナーF

マスコットキャラクターが右にいるのか左にいるのか、みたいな部分ですよね。

プランナー亀さん

そうですね。どれだけ本人を再現しても、原作ファンの方にとっては有名なシーンや大技より、そういう細かい部分の方が気になることも多いと思います。

モーションやエフェクトの立場ではいかがでしょうか。

モーションデザイナーF

振付の機微はかなり見ています。VTuberであればご本人、アニメやゲームであれば原作のキャラクターに対して、ファンの方がどこを思い出として持っているかは分かりません。だからこそ、キャラそのままを表現するように心がけていますし、何が大事なポイントとして受け取られるか分からないので、なるべく細かい部分まで拾うようにしています。

エフェクトデザイナーBuki

エフェクトの側面で言うと、原作ファンにとって違和感につながりやすい要素は「色」です。本人や原作と色味のイメージが少しでも違うと途端にらしさがなくなってしまうので調整はしっかり重ねています。場合によってはキャラ単体のイメージカラーでなく、そのキャラを取り巻く関係性を考慮し、あえて他の色味を入れることもあります。

原作らしさや理解が大前提にある一方で、キャラクターへの解釈はファンによっても変わると思います。そのあたりはどのように整理していますか。

プランナー亀さん

公式サイトの設定や監修先とのやり取り、いただいた資料はもちろん土台になります。ただおっしゃるとおり、ファンにとってのそのキャラクター像にはそれぞれ解釈があります。

そのため私の場合は、自分がファンの気持ちになって企画したもの、『白猫』らしさを優先して企画したもの、自分なりのキャラクターイメージで企画したものと、何パターンか考えたうえで、会議や先方とのやり取り、制作陣とのすり合わせの中で最適解を見つけていくよう心がけています。

アニメ作品の場合はいかがでしょうか。

プランナーY.S

アクションやバトル系の作品は、見せ場となるシーンが原作で明確に描かれているぶん、ファンの方の間でもイメージの軸がそろいやすいと思います。ただ、コラボの許諾がアニメなのか、漫画なのかによって、使えるストーリーラインや表現は変わります。

原作を知ることは大事ですが、許諾された媒体が何かによってゲームへの落とし込み方も変わるので、その媒体が持つ魅力を十分に発揮できるように意識しています。

どんな作品も受け入れられる、自由度の高いアクションゲームとして

実際に遊ぶ際には、コラボキャラクターのどのような部分に注目してほしいでしょうか。

プランナーY.S

何よりも『白猫』の強みは、片手で遊べる3Dアクションゲームであること。自分が愛したキャラを実際に触って動かせることは、『白猫』特有の面白さだと思います。まずはキャラクターが『白猫』の中でどう生きているかを体験してもらい、ゲームとしても楽しいと思っていただきたいです。

プランナー亀さん

たとえば「アトリエ」シリーズとのコラボでは、原作ゲーム内の錬金シーンを、『白猫』のスピードに合わせています。もともと15秒ほどあるような演出を3〜4秒にまとめた表現でしたが、そういった細かい部分にもキャラクターらしさが出ているはずなのでぜひ見てほしいですし、アニメ・ゲーム・VTuberのファンの方々に「ここはあのシーンだ」と気づいてもらえたらうれしいです。

モーションデザイナーF

コラボ元のキャラクターたちに動きを付けることで、『白猫』の世界に降ろすのが私の仕事だと思っています。ファンの皆さまが好きなキャラが、『白猫』の世界で生き生きとしているところを楽しんでほしいです。

エフェクトデザイナーBuki

『白猫』は12年続いているタイトルだからこその制約もありますが、その中でいろいろな表現に挑戦できるのがコラボだと思っています。苦労を知ってほしいわけではありませんが、その挑戦の結果が『白猫』全体の表現力や面白さの幅につながっているので、細かなこだわりにも気づいてもらえたらこれほどうれしいことはないです。

最後に、IPホルダーに対して、『白猫』のどのような強みを感じてもらいたいですか。

エフェクトデザイナーBuki

多様な表現が混在する『白猫』の世界に、大切なIPを任せていただけることに、エフェクト担当としても感謝しかありません。

『白猫プロジェクト』で使われる表現は多種多様なテイストが入り混じっていて、いい意味でとても自由で、カオスだと思っています。だからこそ、どんなテイストの作品が来ても、それを全力で開発できるチームと、温かく受け入れてくださるユーザーさまがいます。それこそが『白猫プロジェクト』の本当の良さであり、最大の強みだと思っています。多様な作品が自由に混在する『白猫』の世界に、ぜひ魅力を感じていただけたらうれしいです。

モーションデザイナーF

『白猫』はこれまで何十ものコラボをしてきたので、ジャンルもテイストも本当に多様なキャラクターが共演しています。
コラボキャラクターはユーザーさまの手元で生き続けていて、何年も前のコラボで登場したキャラクターを、今も大切に使ってくださる方がたくさんいらっしゃいます。長くIPが愛される受け皿として、またキャラクター同士の思わぬ組み合わせを楽しめる場として、『白猫』は役割を果たせているのではないかと思います。

プランナーY.S

『白猫』は3Dアクションゲームなので、漫画やアニメ、2Dゲームとはまた違った角度から、キャラクターの新たな魅力を引き出せます。

実際に、コラボ元の作品を知らなかったけれど、『白猫』を通じてそのIPを知りたくなったという声もあります。ユーザーさまにとっても、IPホルダーの皆様にとっても、新しい出会いが生まれる場になれることは、『白猫』の大きな魅力だと思います。

プランナー亀さん

『白猫』ならではのオリジナル要素も強みだと思っています。原作らしさを大事にするのはもちろんのこと、『白猫』でしか見られないアクションや動き、衣装があります。
また、『白猫』のキャラクターデザインは少しデフォルメされたルックで、今までにない表現を通して新規ファンを獲得できるチャンスにもなると思います。そこに可能性を感じていただけるのであれば、ぜひ一緒に作っていきたいです。

白猫プロジェクト公式サイト:https://colopl.co.jp/shironekoproject/
白猫プロジェクト公式X:https://x.com/wcat_project