「音」こそ、コンテンツが飽和する時代に差がつく領域──コロプラサウンドを創る次世代のリーダー像

AI記事要約

取締役 上席執行役員 COO, Games
- 坂本 佑
大手ゲームメーカーにエンジニアとして新卒入社し、プランナー/ディレクターとしてアミューズメントゲームやソーシャルゲームの開発に従事。2013年にコロプラへ入社。現在は、開発・運営・マーケティングを含むゲーム事業を統括している。

LIVE事業推進室 STAR STUDIOS 室長
- 福重 潤哉
映像系のCGスタジオなどを経て、2014年にコロプラへ入社。数多くのタイトルでゲーム制作を手がける。現在は、ゲームのディレクションと並行して、全社のサウンド組織を統括。少数精鋭のチームづくりと、AIをはじめとする新しい技術の活用を推進している。
コンテンツが飽和し、あらゆるエンターテインメントが可処分時間を奪い合う時代。コロプラは中期経営方針として「Global Top 20」を掲げ、ゲームにしかできない、かつコロプラ独自の体験を追求しています。
その体験価値を左右する領域のひとつが、「音」です。作品世界への没入を深め、記憶に残る手ざわりを生み出すサウンドは、技術がコモディティ化していく市場で差を生む、数少ない領域になりつつあります。その最前線を担うのは、わずか8人の少数精鋭の組織。AIをはじめとする新しい技術と向き合いながら、彼らはどのように音を、そして組織をつくっているのでしょうか。
ゲーム事業全般を統括する坂本佑と、サウンド組織を率いるLIVE事業推進室 STAR STUDIOS 室長の福重潤哉に、コロプラにおけるサウンドの価値、AIとの向き合い方、そして次世代のリーダーに求めるものについてお聞きしました。
一瞬聴いただけで心をつかむ“音”を追求する
コロプラは中期経営方針の目標として、モバイルゲーム市場における「Global Top 20」を掲げています。その実現に向けて、いまのゲーム市場の勝ち筋をどのように捉えていますか?

我々が主戦場としているモバイルゲーム市場は、成長の踊り場に差し掛かっています。市場の規模自体は大きいのですが、ユーザーの皆さんは比較的長い期間、同じゲームをプレイされる傾向にあります。アップデートを重ねる長期運営型のタイトルが根強い人気を得ている一方で、各社は新作をリリースし続けるため、新しいゲームに人が流れていきません。コンテンツが飽和し続けていく、いちばん直接的な要因です。
加えて、動画やライブ配信、VTuber、InstagramやTikTokといったゲーム以外のエンタメも規模を伸ばしていて、可処分時間そのものを奪い合う構図になっています。以前は「ゲームはゲーム、動画は動画」でしたが、ここ数年で「どちらを選ぶか」という競争に変わってきました。

SNSの浸透により、音の楽しみ方も、ゲームに求められる音の価値感も変化しています。TikTokでは、ユーザーさま自らがコンテンツに参加して、歌って踊っていますよね。そうした中で、これからはゲームでも現状を超える体験を作らなければいけません。

映像やグラフィックだけでは差がつきにくくなり、一方でSNSなどの広がりで音への期待が高まっている今、相対的に音の価値が上がっている今だからこそ、ゲームでなければ味わえない体験価値、さらにコロプラのタイトルでしか提供できない体験を尖らせていく。それが「Global Top 20」への道だと考えています。
そうした音も含めて、コロプラならではの「ゲームでしか味わえない体験価値」とは、具体的にどのようなものでしょうか。

ひとつは、創業から大切にしてきた位置ゲーです。モバイルである意味が明確で、ゲームでしか味わえない。世界を見渡しても、コロプラほど位置ゲーのノウハウを積んでいる会社は類を見ません。この領域でグローバルヒットを狙っていきたい。
もうひとつは、新しい体験への挑戦。その中心にあるのがAIです。テクノロジーが生み出す新しい体験も、コロプラならではの価値につながっていきます。
その戦略の中で、サウンドという領域は事業全体にどう影響していくと考えますか。

グラフィック技術やエンジニアリングの発展により、制作環境や技術水準そのものは各社で平準化が進んでいます。どのゲームでも美しいグラフィックは前提となり、ゲームシステムは実際にプレイするまで違いが伝わりにくい時代になりました。そうした中で一瞬で違いを生み出すためには、「音」の領域を突き詰める必要があります。
音は、ひとたび耳にすれば心をつかみ、世界観を伝え、記憶に深く残ります。直感的に「このゲームは他とは違う」と感じてもらえる非言語の力を持った領域、それがサウンドです。
ツールや技術が平準化するからこそ、人の作家性が生む音の品質を大切にしながら、新しい技術が拓く音楽体験も広げていく。その両面を磨き続けることが、コロプラのゲームの確固たる優位性になると考えています。

聴いただけでワクワクする音、記憶に残る音を作りたいですね。『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』がまさにそうですよね。ただ、いまは世の中に音そのものが溢れかえっています。年々厳しくなる市況の中で、他社と比べてサウンド全体の質で優位に立てているか、という視点は常に意識しています。
AIの本領は、曲づくり“以外”の工程にある
AIをはじめとする新しい技術によって、サウンド制作の進め方も変わりつつあります。サウンドグループでは、この変化をどう捉えていますか。

組織として、完成までのスピードや効率化は常に課題です。求められる水準は年々上がり、乗り越えるべきことも増え続けています。とはいえ、AIがうまく活用できる業務と、人の手で時間をかけるべきクリエイティブな業務は、切り分けが必要です。
プロジェクトファーストの考え方が大前提としてあり、例えば10年以上続くタイトルに、安易にAIで作った曲を使うようなことはしてはいけない。長く遊んでくださっているユーザーの方々がいるからこそ、慎重であるべきだと考えています。
ただ、サウンドにおけるAIの使い道は、曲を作ることだけではありません。ゲームサウンドには、大きくBGMとSEがありますがプランナーと方向性をすり合わせる時点からAIの活用は始めることができますし、仮音制作や実装の手間を省くツール制作など、創作表現に直接的に関わらない作業的な部分にAIを使い、効率化することは十分にできます。

固定観念にとらわれず、柔軟に使い分けていくことで、現状の課題を乗り越えてさらに発展していけると確信しています。
新規タイトルであれば、比較的制約が少ないため、曲そのものをAIで作るということも試みています。
他にも、AIの活用が効率化に結びついている工程はありますか?

これから具体的に進めていきたいAI効率化のひとつがボイス検品です。事前に収録した数百の納品ボイスデータを人が検品するわけですが、CodexなどのAIを使って検品ツールを作れないか検証を進めていたりします。
※ボイス検品:収録済みのボイスデータにノイズがないかを確認し、納品の可否を判断する工程。
ユーザーの目に触れない裏側から、着実に使いどころを広げているのですね。

AI活用の構想段階のものもあります。たとえば、『白猫プロジェクト』には楽曲が2,000曲ほどあります。プロモーションチームから「この曲を使いたい」と相談が来ても、曲数が多すぎて「これ、なんの曲だろう」「二次利用できるんだっけ」となってしまう。そんなとき、断片的なメロディだけを頼りに、人力で時間をかけて探すのは大変です。
そこをAIで、メロディなどから曲を検索でき、誰でも使えるライブラリーを作れないかと検証したり、試行錯誤しています。

それは、かなり良い活用方法ですね(笑)。実現できたら素晴らしいですね。

そうなんです(笑)。地道ではありますが、こうした効率化こそ、いま最も手応えのある使い方だと感じています。
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AI時代だからこそ、人にしかできない音づくりがある
では、AIで曲が作れる今の時代に、人の手が生み出す価値は、どこにあるとお考えですか。

サウンドディレクター、およびサウンドクリエイターは、音を作るだけの人たちではありません。ゲームは、音一つで印象が大きく変わりますし、「どのシチュエーションでどういったBGMを届けるか」「この場面で伝えたいSEはどんな音なのか」など、体験とセットにしたうえで、最大化される設計や思想がとても重要になります。そこで活かされる感性や経験値は、AIには代替できないと思っています。
ダッキングもそのひとつです。BGM、SE、ボイスの強弱を、どのタイミングでどう処理すれば、その場面においてよりユーザーさまが没入できるか。こういった点は人の感覚による部分が大切で、まだまだAIには難しい領域です。
※ダッキング:BGM・SE・ボイスなどの音量に強弱をつけ、重なりを整理する処理。
AIが進化するほど、人の役割はむしろ際立つ、ということでしょうか。

そう思います。いい曲は、いずれAIでも作れてしまう。だからこそ、体験と結びついた部分は、人にしかできない。実装面でも同じです。プランナーやエンジニアとの連携など適切なコミュニケーションは、人がいなければ成立しません。

どこまでいっても、”人”でなければできない介在価値は、ずっと残り続けますよね。
一般のユーザーから見て、AIで作った音はすぐにわかるものなのでしょうか?

今は一般の方がWAV音源のBGMを聴いて、人が作ったもの・AIが作ったものを聞き分けることは、難しいと思います。ただ、AIの歌曲はまだ万能ではありません。AIボーカルの声質やイントネーションにはまだ課題があると思いますし、心から人を感動させられる歌声はやはり人間だけ...とも思います。

AIは人間のように音楽理論を「概念」として学習したり、体系的な知識からロジカルに作曲しているわけではありません。膨大なデータから音の繋がりや構成のパターンを捉え、確率的に最も自然な音を出力しているだけです。 だからこそ、意味や文脈、感情を込めて「あえて崩す」「意思を持って選択する」といった、人間にしかできない領域は確実に残ります。

サウンドに限った話ではないと思いますが、自分に足りないところをAIで補って、より良いクリエイティブを目指すことが、AIを使うことの本質だと考えています。
コラボ先のIPを、原作から理解し尽くす
自社IPに加え、他社IPとのコラボレーションも数多く手がけています。長く愛されてきた作品のサウンドを預かるうえで、大切にしていることを教えてください。

コラボにおける原則ですし、月並みな結論ではあるのですが、作品理解とリスペクトを大切にしています。表層だけを切り取って音にしても、意味がありません。キャラクターがどんな感情で、何を語っているのかを踏まえて曲調に落とし込む。他社IPであっても、キャラクターや物語、世界観もすべて理解したうえで、ユーザーさまの感情に作用する音として出力します。コロプラはとんでもなく品質を追求している、という自負はあります。

自社・他社を問わず、うまくいっているコラボは、相手のIPへの造詣が本当に深い。ファン心理を的確につかんでいると思います。サウンドにおいては「ここにはこの演出がなくちゃね」「この音が鳴ってこそ、このIPだ」という勘所を外さない。造詣の深さがあってこそだと思います。
コロプラでは、コラボが決まったら原作をみんなで徹底的に研究します。原作がマンガなら、会社で全巻買って読みますし、アニメのDVDを全巻買って鑑賞会をしたこともあります。そういったことは昔からずっるとやってきましたよね。

そうですね、原作への愛は、みんなで理解して共有し合いたいですしね。おかげさまで、ユーザーさまからも権利元からも「こだわりがすごい」と言っていただけます。「そんな細かいところまで気を配ってくれるんですね」「よく勉強してくれていますね」と。そう評価いただけるのは、作り手にとって何よりの誇りです。

他社IPへの愛ももちろんありますし、コラボによって自分たちのゲームを遊んでくれるユーザーさまがどう感じるか、という自分たちの作品への愛もある。「これをきっかけに、もっと盛り上げよう」という前向きな気概があるんです。社内のコラボプロジェクトを見ていて、その熱量をいつも感じます。
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主体性を育む、少数精鋭の組織
サウンドグループとして、これから強化していきたいことや、乗り越えるべき課題を教えてください。

現在、サウンドグループのメンバーは10名弱。ほかにも外部の方々と協業していますが、コロプラの運営タイトル数からすると、意外と少ないと思われるかもしれません。
基本的には、1プロジェクトに1人サウンドディレクターを立て中心的な役割を担います。サウンドディレクターとは、クオリティ面はもちろん、タスクとスケジュールを管理する役割です。そのうえで、負荷が高いプロジェクトがあれば、手の空いたメンバーが応援に入ります。
サウンドは比較的最後の工程になることが多い為、他のセクションに比べスケジュールがタイトになることが多いと感じます。
福重さんは、複数のプロジェクトに限られた人材を差配していく役割ですが、どのように人選をしていますか?

主体性を重んじているので、基本的には挙手制です。まず「やりたい人、いる?」と聞くようにしています。もちろん、それぞれのスキルセットもありますし、いまメインで抱えているプロジェクトの状況もあるので、全員が手を挙げられるわけではありません。それでも、みんなできる限り協力するスタンスはあります。やりたいと言ってくれた人に「じゃあ、挑戦してみよう」と任せたい。あとは現実的に、手の空いた人にお願いしています。

実は、今の会社の規模感であれば、現在のサウンドグループの規模感がちょうどいいと思っているんです。もちろん、今後グローバルに展開し規模を拡大していく上ではその限りではありませんが、少数精鋭のほうが、かえって主体性が生まれやすい。仮に規模が大きくなったとしても、少数精鋭ならではの強いマインドは持ち続けたいですね。
人を増やせばチームの出力が上がるかというと、必ずしもそうとは限りません。「誰かがやってくれる」ではなく、「自分がやる」という気持ち。クオリティを追求しつつ、効率化したい、生産性を上げなければ、というマインド。そういうチームはどんどん強くなっていきます。

間違いないですね。僕がサウンドグループを統括するようになって約2年になりますが、メンバーたちはこの2年で素晴らしい成長をみせてくれました。自分ですべきタスク、任せるべきタスク、AIの適切な活用など判断の軸と精度、スピードが、アウトプットに直結し、少数ながら成果を出してくれていると思います。
むやみに人数を増やしても、作業者になってしまう。少数精鋭だからこそ、一人ひとりが責任を持って取り組んでくれています。
音に対するこだわりとリーダーシップ
そうしたこだわりは、日々の仕事の中にも表れているのでしょうか。

プロジェクトに対して真摯に向き合うサウンドメンバーばかりだと思いますし、それはプライドを持って取り組んでくれている現れだと思います。細かな違和感を見逃すと、そのままゲームのクオリティに跳ね返ってくることになってしまいます。
サウンドグループのメンバーのスキルセットは一人ひとり異なります。そういった彼らの個性も大事にしたいですね。
こだわりを尊重しながらチームをまとめるリーダーには、どういったマインドを求めていますか?

コロプラには、長期運用しているタイトルもあれば、新しいことに挑むタイトルもある。これまでのやり方が正解とは限らない瞬間が多々あります。だから、固定観念にとらわれず、AIを正しく理解して、使うべき場面で使い、努力できる人。柔軟性があり、リテラシーもある。そういう方の安心感が、自ずとリーダーシップにつながっていくと思います。
採用の観点でも、求める人物像は変わってきているのでしょうか。

採用における評価軸は、純粋なクリエイティブ”以外”の面に移行しています。人間性、コミュニケーション能力、主体性。そして、AIを活用しつつも自分らしさも表現できるスタンスとリテラシー。AIは日々進歩しているので、もしかしたら明日には新たなブレイクスルーが起きているかもしれない。問われるのは、AIとの向き合い方です。
AIでできることがこれからも増え続けた時、自分の価値はどこにあるのか。「AIで曲が作れてしまったから、自分には価値がない」ではなく、「こういう役割なら、AIではなく自分のほうが優れている」と、自ら価値を見出していける人材が、これから活躍できるのではないでしょうか。
挑戦に、制約をつくらない
次世代のリーダーを育てていくフェーズで、会社としてどんな機会や環境を用意していきたいですか。

会社が、社員の挑戦を後押しする環境を作りたいですね。新しいサウンド組織に適切な人材が来てくれたときに、「そういうプロジェクトはない」「その技術は使わない」「その設備は用意できない」とは言いたくない。環境も、技術も、文化も、しっかり整えていきたい。打席に立ってもらうための環境は、当社が責任を持って用意する。そういう立場でありたいと思っています。
実際に、現場の「やりたい」に応えてきた実感はありますか。

福重が「こうしたい」と言ってきたことに、ノーと言った記憶はないですね。一回も断ったことないんじゃないかな。導入したいツールでも、防音室でも、ミックス機材でも、「いいんじゃない」としか返していないはず(笑)。

僕だけでなく、サウンドメンバーからの新しい取り組みや挑戦を後押しできる環境をこれからも作っていきたいですね。
音づくりそのものだけでなく、Wwiseなどのミドルウェアの導入や、AI以外の技術的な改革も進めていて、サウンドメンバーの技術領域も広がりつつあります。最新の環境で音を作れる面白さを、体感してほしいですね。
※ミドルウェア:ゲーム開発で使われる中間ソフトウェアの総称。サウンドの実装や再生制御などを担う。
AIはあくまでもツール。“人”が中心
これからマネジメントやリーダーに挑戦したい人、組織づくりや次世代の育成に関わりたい人へ。コロプラサウンドが目指す未来を聞かせてください。

我々は、ユーザーに新しい体験を届けたい会社です。だからこそ、細部まで妥協しない。サウンドという領域も、音によって感動が生まれたり、ゲームへの没入が深まったり、日々聴いていたくなったり──そういう形でプロダクトに貢献してほしいと思っています。
そのときに、「これしかできない」「この技術しか使えない」「このプロジェクトしかない」と手段が限られると、いい体験に到達できる可能性が減ってしまう。だから、目的のためにあらゆる手段を選べる状態でありたい。
コロプラがそういう会社である以上、組織としても、新しい挑戦や技術を継続的に受け入れていく。変化を楽しめる人にとっては、停滞せず、ずっと楽しく音づくりに向き合えるはずです。

市況は厳しくなり、AIも台頭して、難度は上がり続けています。いい曲を作っても、すぐに消費され、1ヶ月後には誰も聴いていない——そんな時代です。
だからこそ思うのは、結局、最後は人だということ。一緒に働きたいと思える、魅力的な人が集まった環境であること。それが、目指すべき姿です。
実は、人にいちばんこだわっているのは坂本さんなんです。すべては「この人と働きたい」と思えるかどうかだ、と常に言っていますよね。

確かに、いつもそう言っていますね。一緒に働く仲間はもちろん、サービスを届けるユーザー様との関係も含めて、結局はすべて「人と人」でしかないと思っているので。

AIは、どこまでいってもツールです。手段のひとつでしかない。それを使うのは、人ですから。
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本日はありがとうございました!
おわりに
ゲーム事業を統括する立場と、サウンド組織を率いる立場。14年をともにしてきた二人が同じ席で語ったのは、コンテンツが飽和し、技術がコモディティ化していく時代に「音」がどれだけ体験の差になりうるか、そして、その音をつくる人と組織をどう育てていくか、でした。AIをどう使うかという問いの答えは、突き詰めれば「最後は人」。手段が増えるほど、何を人が担うのかを見極める力こそが、リーダーの価値になっていく——そんな輪郭が浮かび上がる対話だったように思います。
「Global Top 20」に挑むコロプラサウンドは、まだ8人の少数精鋭です。だからこそ一人ひとりの裁量は大きく、マネジメントや組織づくりに踏み出す余地も広く残されています。変化を楽しみ、人にしかできない音づくりを追い求めたい方にとって、ここは絶好の打席になるはずです。



