『白猫』の耳に残るメロディーが、オーケストラに。12年分の楽曲に愛を込めて

AI記事要約
『白猫プロジェクト NEW WORLD'S』(以下、『白猫』)は、2026年7月14日に12周年を迎えました。クエストの道中で流れるBGM、武器を振ったときの手ごたえのある効果音、街に戻ったときのほっとする音楽。12年間積み重ねられてきた音は、プレイしてきた時間そのものの記憶と結びついています。
今回は、『白猫』のサウンド制作をリードするサウンドクリエイターのお二人に、「白猫らしい音」はどのように生まれているのか、音づくりの裏側を聞いてみました!
YouTube動画「白猫おんがく会」や、9月26日に開かれる12周年記念のオーケストラコンサートなど、ゲームにとどまらない『白猫』の音楽の広がりについてもお聞きしました!

LIVE事業推進室 STAR STUDIOS サウンドグループ
- 小池 紗季
音楽大学でピアノを専攻し、2021年に新卒でコロプラへ入社。『白猫プロジェクト NEW WORLD'S』のサウンドディレクションを担当し、BGM・SEの制作から実装、予算管理までを担う。『白猫』を軸に、新規タイトルの立ち上げにも携わってきた。公式YouTubeチャンネルの「白猫おんがく会」では「こいちゃん」として出演している。
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LIVE事業推進室 STAR STUDIOS サウンドグループ
- 内垣 亜優
音楽大学で作曲を専攻し、2024年に新卒でコロプラへ入社。『白猫プロジェクト NEW WORLD'S』のサウンドを担当し、BGM・SEの制作、サウンドデバッグ、BGMの進行管理を手掛ける。

『白猫』のサウンドは、若手メンバーが活躍している
おふたりが今担当されているお仕事について教えてください。

『白猫プロジェクト NEW WORLD'S』と、開発中の『白猫プロジェクト INFINITY』のサウンド制作に携わっています。サウンドディレクション、予算管理、BGM制作、SE制作や実装まで、幅広く担当しています。
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私は2024年に入社して、同じく『白猫』のBGMとSEの制作、デバッグ作業などの実務全般を担当しています。BGMに関しては制作の進行管理も行っています。
※SE:効果音(Sound Effect)のこと。
※サウンドディレクション:音全体の方向性を決め、品質と進行に責任を持つ役割。
※実装:作った音を、場面に応じて鳴るようゲーム本体に組み込む工程。

ゲーム開発においては作曲と効果音で担当が分かれているケースも多いかと思いますが、コロプラのメンバーは両方をマルチに手掛けるサウンドクリエイターも多いですね。裁量を与えていただいているので、進行管理やディレクションも兼務しています。
音が形になるまでの流れを教えてください。
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まずはサウンドチームとイベントプランナー、シナリオチームでミーティングを行い、イベントで必要なBGMの要件をヒアリングします。どの場面でどんな曲が必要なのか、その曲でどういう感情にさせたいのか、などを詳しく聞き、その場で集めた情報を元に制作着手します。
私の感覚ではキーとテンポによって曲の表情が変わると考えていて、その2つの要素を大まかに決めてから曲全体のイメージを膨らませ、全体の構成やメロディラインなどを固めていきます。
骨組みとなるモックが完成したら、次はアレンジの工程です。自分で手がけることもあれば、楽曲の特性に合わせて社外の制作会社へ依頼することもあります。その後、必要に応じて楽器の収録を行い、最終的にミックス作業を経て完成となります。アレンジによって自分で生み出したメロディに奥行きが出て、生演奏の収録で命が吹き込まれていく過程はクリエイターとしてとても幸せなことだなと感じています。
ひとつのイベントの音楽が形になるまで、どのくらいかかるのでしょうか。
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通常、イベントのBGM制作は3ヶ月ほどです。コラボイベントのBGMや歌曲制作を行う場合など、リリースの半年前から着手することもあります。リリースの日から楽器収録、制作期間、ミーティング時期などを逆算してスケジュールを考えるのも、進行管理の業務です。

曲の展開やキメに合わせたPVのVコン作成や、ゲーム内演出・遊びの検討など、他セクションの進行に関わる場面も多くあります。
そういったスケジュールも考慮したうえで、このようなスケジュールを設定しています。
取材時点では8月下旬ですが、今手掛けているのは、いつ始まるイベントですか。
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直近リリース予定のイベントから、最も先のものだと11月末にリリースされるイベントまで6〜7施策を同時に進行しています。そろそろ12月半ばの施策も立ち上げる時期です。真夏に、冬のイベントの音を作っていることになりますね。
これでも、デザインなどに比べるとサウンドのほうが動き出しは遅めです。社内では、来年の年明け、春ごろの企画まで続々と動き始めています。

楽曲制作に加え、ガチャで登場するキャラクターのスキル演出用SEなどの制作も並行しています。
特にSE制作はプランナーやデザイナーと密にコミュニケーションを取ることが多く、関わるメンバーも多いため日々のスケジュール調整や段取りはすごく重要になってきますね。
さらに、企画の根幹にサウンドが深く関わるようなイベントでは、半年以上前から動き出すこともあります。たとえばバンドイベントでは、『キャラクターにどの楽器を持たせるか』から一緒に考えたこともありました。それらの設定をもとにイラストが動き出し、世界観が形になっていくという、非常にやりがいのあるモノづくりができました。
「白猫らしい音」は、耳に残るメロディー
『白猫』は、12年続くタイトルです。「白猫らしさ」は、音のどこに宿るのでしょうか。

入社したとき、先輩や上長から、「耳に残るメロディー」が白猫らしさだと教わりました。
一般的に、BGMはゲーム体験の背景を支えるものというイメージがありますが、白猫の曲は口ずさめるくらいメロディーがはっきりしています。Aメロ、Bメロ、サビといった展開があったり、短い尺の中で転調が入っていたりするのも特徴です。メインテーマだけでなく、クエストやシナリオ曲にも印象的なメロディーを取り入れているのが白猫らしさだと思います。
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小池さんもおっしゃった通りキャッチーなメロディラインは私も一番に意識していて、より豊かな世界観を表現するために、プランナーやライターからヒアリングした内容をいかに音で表現するかを常に考えています。
たとえば、「悲しいシーンで流す曲」と言っても、愛する人を失った悲しみと、内に憎しみを秘めた悲しみとでは、微妙にニュアンスが違います。深い悲しみを表現するときは、跳躍させない、音の幅を出さないメロディーラインを意識しています。逆に、縦で刻むようなリズム感を出すと、ふつふつとした怒りを込めた悲しさになる、というのが私の持論です。
※跳躍:メロディーが、隣り合わない音へ大きく動くこと。音の幅が広いほど跳躍が大きくなる。
おふたりとも音楽大学のご出身ですが、作曲については大学でも学ぶのでしょうか。
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私は作曲の専攻ではありましたが、学んでいたのは現代音楽が中心で、音そのものの面白さを突き詰めていくのがメインでした。白猫のBGMで求められる感情や情景などの描写は、実務を通して試行錯誤しながら身につけてきた部分が大きいです。

私はピアノ科で演奏が専門でしたので、和声学などの基礎的な音楽理論の授業はありましたが、作曲専攻のような本格的な作編曲のレッスンを受けていたわけではありませんでした。ですので、好きな曲を聴いて構造や技法を自分なりに分析したり、直感的に掴んだ感覚を日々試しながら、実践の中で引き出しを増やしてきました。

音の素材は、ライブラリーと芝生と…花火大会から?
音を作るとき、どんなやりとりを経て形になっていくのでしょうか。

音づくりでは、キャラクターや世界観の解像度を上げることが重要です。そのためには、プランナーをはじめ、デザイナーやシナリオライターなど、キャラクターを形作るセクションとの密なコミュニケーションが欠かせません。SEを制作する際は、『どのような背景を持つキャラクターが、どのような武器を持ち、どんな動きをするのか』など目指すキャラ像を確認してから音を作っていきます。
また、楽曲制作に入るタイミングではビジュアルやゲーム内の遊びが具体的になっていないことも多く、そうした仕様がFIXする前の初期段階から、先行して音づくりを進めることも多々あります。ブラッシュアップが進むにつれてサウンドに反映できる要素が増えることもありますし、逆に私たちが作ったサウンドを聞いてもらうことでより想像が膨らんだり、イメージがより具体的になったりと、チーム全体で常にそういった相乗効果を生み出せるよう心がけています。そうして互いに影響を与え合いながら完成へ向かっていくことがゲーム制作の面白いところだと感じています。
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キャラのスキルSEを制作する際は、まず仮映像を見ながら、仕様やプランナーの要望などを汲み取って音のイメージを組み立てていきます。制作で特に意識しているのは音の足し算と引き算です。キャラの火力に合わせた規模感に音を盛ったり、聴きやすさを優先してあえて音を薄くしたり、演出に合わせた塩梅の見極めが重要です。迷った時にはサウンドチームのメンバーやプランナーと相談しながら制作していきます。
音の素材はどこから持ってくるのですか。

効果音素材のライブラリーがあり、そこから素材を組み合わせてSEを作ることもありますし、実際に物を使って音を録ることもあります。
『白猫GOLF』では、先輩たちがゴルフ場に行って音を録っていましたね。『白猫テニス』の制作時には、オフィスにある『コロパーク』というスペースの芝生床でボールを転がしたりぶつけたりして音を録ったという話も聞いたことがあります。
入社したばかりの頃、外で雷が鳴っていたときがあったんです。でもまだ雨は降っていなくて。そうしたら先輩が『雨が降り出すと雨音が入っちゃうから、マイク持って録りに行きたいね!』って言っていました。「なんだか面白い会社に入っちゃったな」って思いました(笑)。
日常の中でも、音を意識してしまうものなんですね。

この間、花火大会に行ったとき、近くですごくいい音がしていたので、スマホで音を録りました。クレーンに吊るされて、シュパパパパパって回転しながら火花を散らしている花火があって、キャラクターのスキルっぽいなと思ったんです。周りはみんな動画を撮っていましたが、私は映像よりも音を録っていましたね。
そのままは使えなくても、加工したり重ねたりして使えるかも。実際、どこかで録った音をゲームで使ったこともありますよ。
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私は、電車の音や、虫の音が聞こえると録音することがあります。「この音いいな」と思って録っちゃうんです。他にも、街を歩いていて聞こえてくる曲のベースラインを聴いて、その曲がなぜ心に響くのかな、と考えたり。そのまま作曲に使うためというわけではなくても、何かに活かせるかも、と思いながら日々の音を聴いています。
※ベースライン:曲の低音部を支える旋律のこと。

曲を作る前に、ゴールをすり合わせる
音には正解がありません。判断するのが難しいと感じることはありませんか。

効果音は、「この素材をこうやって使えばいいよ」「この音源あげるから使ってみて」とアドバイスできますし、相手の座席に行って一緒に機材を操作しながら教えることができます。
それに比べると、作曲のフィードバックはものすごく難しいです。音楽のニュアンスは言葉だけで表現しきれない部分が多いですし、メロディーラインの良し悪しはひとつのコードやメロディを直して解決する話ではないので、前後の展開を含めた一帯を調整しないといけないケースも多いです。言語化する難しさはありますが、正解がひとつではないからこそ無限の表現が生まれるのが作曲の面白さでもあるんです。
でも、内垣さんが作ったメロディーに「なんか違う」と思ったことは一度もないです。
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私は小池さんの作る曲が大好きなので、尊敬する作曲者の先輩から褒めていただけるのは、すごく嬉しいです。
自分でも、いくつかのパターン候補を作って、「このメロディーが一番グッとくる」と思ったものを出しています。感覚的ではありますが、自分がグッとくるかどうかが、ひとつの基準になっています。

事前の打ち合わせで、しっかりとイメージを共有するように心がけています。曲は全体のバランスが重要なので、作ったあとにちょこちょこ直していくほうがかえって余計な手間がかかってしまうこともあります。それよりも、作る前にすり合わせをして、お互いがいかに同じゴールを目指すことができるか。正解はひとつではないけれど、最適解を目指すために対話を重ねるようにしています。
ゴールのイメージが、最初から共有できているのですね。効果音でも、同じように進められるのですか。
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SEに関しては迷うことだらけです。「どうしても音の厚みが出ない」「剣の質感が絵に合わない」といった、「なんか違う」が自分の中で消化しきれないときもあります。そんなときは、小池さんや、白猫のサウンドチームで主にSE制作を担当している先輩に相談して、直接聴いていただいています。「低音が足りないんじゃないか」など、どの音の成分が足りないかを言葉にして伝えてくださいます。その通りに再現すると、本当に厚みが出せるんです。

私も入社当時は効果音制作の経験がなかったので、最初は「何かが良くないけれど、何が原因なのかがわからない」という漠然とした状態でした。当時の先輩に何度も教えてもらって、徐々につかめてきました。
経験するにつれて、「この帯域の素材が足りていないから迫力が出ない」など、必要な音素材を適切に選んだり、組み合わせたりする耳が育っていきました。そうした知識や引き出しが蓄積されていくことで、だんだんと狙い通りの効果音が作れるようになってきたと感じています。
お互いの仕事ぶりを見ていて、「自分にはない強みだな」と感じるところはありますか。

素直さと、相手の意見を吸収してより良い形へと発展させられるところです。内垣さんは普段とても穏やかで、周囲を和ませるコミュニケーションをとってくれますが、ただ合わせるだけではなくて、自分の中にしっかり意見を持っています。そのうえで、違う視点の意見が出たときに「たしかにそっちのほうが良いですね」と素直に受け入れて、柔軟に方向転換ができるんです。最初のアイデアに固執せず、他者の視点を取り入れてより良いものを作っていける柔軟性は、彼女の大きな強みですし、一緒に仕事をしていてとても頼もしく感じています。
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小池さんは、サウンドセクションの中はもちろん、プロジェクト全体まで広い視野で見渡して判断できるところがすごいなと思っています。目先の音のクオリティだけでなく、「今の白猫としてどうあるべきか」「これまでのデータや経緯を踏まえたうえで、この先どうしていくべきか」など、過去も未来も見据えた視点を持っていらっしゃいます。

「白猫おんがく会」は、サウンドチームから冒険家への感謝の形
『白猫』の公式YouTubeチャンネルの「白猫おんがく会」では、『白猫』のBGMをピアノアレンジで演奏されています。この企画は、どのように始まったのでしょうか。

『白猫』は施策に合わせてたくさんの楽曲を制作しており、音楽も含めて作品を愛してくださるユーザーさまが多いと感じています。だからこそ、サウンドチームとして『プレイ中だけでなく、ゲームの外でも音楽を通して白猫を楽しんでいただきたい』という想いがありました。普段の生活の中で音楽を聴いた時に大好きなストーリーやキャラクターをふと思い出してもらえたら嬉しいな、と。
そのための取り組みとしてスタートしたのが『白猫おんがく会』です。以前から演奏動画や生放送での演奏は『また聴きたい』という嬉しいお声を多くいただいていたのですが、長年積み重ねてきた膨大な楽曲があるため、生放送の枠だけではカバーしきれないもどかしさがありました。そこでディレクターに相談し、2025年秋頃に本格的に企画が動き出しました。

お裁縫が得意なメンバーが帽子を手作りしてくれたり、「星たぬきにも楽器を弾いてもらおう」という話が持ち上がったりと、アイディアを出し合いながら撮影しました。
もともとピアノではない曲も含めてピアノメドレーにするのは、大変な作業ではありませんでしたか。
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私からすると、小池さんのメドレーが素晴らしすぎて、よくこんなにうまくつなげたなぁと改めて感心しました。

『白猫』では、過去の曲を多い時は3〜4曲ほど組み合わせてメドレーを作成することがあります。アサインされたコンポーザーは、何曲かを渡されてメドレーを制作するのが一種の登竜門のようになっています。そうやって『白猫』の音楽を作っているうちに、曲と曲をつなぐ技術が自然と身についていくのかもしれません。内垣さんも、いつもメドレーをすごく綺麗に作ってくれていますよ。
※コンポーザー:作曲を担当する職種。効果音を担当する職種は、サウンドデザイナーと呼ばれる。


動画のコメントで、印象に残ったユーザーさまの声はありますか。

演奏動画はとても好評で、これまで作ってきた曲がたくさんの方に気に入っていただけているのを実感しました。ひとつを選ぶのは難しいのですが、「〇〇イベントの曲も聴きたい!」というリクエストが常に絶えないのは、みなさんがいつもゲームを楽しんでくださっているんだなと想像できて、本当にありがたいです。おんがく会の選曲や演出など、ちょっとしたこだわりに気づいてくださる方もいて、さすがだなと感じています。
音楽にまつわる発信への反応を見ていると、ユーザーの方同士で歌詞の意味を深く考察してくださったり、イベント当時の思い出で盛り上がったりしているのをよく拝見します。そういった会話が自然と生まれているのを見ると、作り手としてはもちろん、いち冒険家としても心の中で共感しながら、いつも楽しく読ませていただいています。
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「白猫には思い出深いメロディーがたくさんあって、それが続ける理由になっている」というコメントが印象的でした。白猫が始まって以来、本当にたくさんの素敵なメロディーが生まれていて、それがユーザーさまの思い出に刻み込まれているんだなと実感しましたし、これからも大切に守り続けていきたいと思いました。
数年ぶりに開催される「白猫コンサート」
9月26日には、ミューザ川崎シンフォニーホールで、『白猫』12周年を記念したオーケストラコンサートが開かれますね。
▼『白猫』12周年記念オーケストラコンサート 開催決定のお知らせ

はい、すごく嬉しいです。
今回のコンサートはアイムビレッジ様に主催となっていただき開催していただいています。
コロプラのサウンドチームは、選曲やセットリストの提案をさせていただいておりますが、制作には関わっておらずでして、私たちも1人の冒険家として非常に楽しみにしています。
選曲に関しては、「コンサートの始まりとしてはどの曲がいいか」「盛り上がる場面ではどんな曲がいいか」などをイメージしながら、アイムビレッジさんと相談いたしました。
12年分の膨大な楽曲数から絞り込むのは、難しかったのではないでしょうか。

あれもこれも全部入れたくて、選ぶのは難しかったです。最初に選曲して秒数を計ってみたら、目標の2〜3倍の時間になっていました(笑)。そこからディレクターや主催の方々にも相談しながら厳選しました。
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この公演のために、一曲ずつオリジナルのオーケストラアレンジをしていただいています。原曲を確認しながら、いただいた仮音源を聴いてフィードバックをしています。『白猫』のユーザーさまのイメージしているメロディーやアレンジから外れていないか、違和感がないかなどを確認しています。
「白猫らしさ」に加え、新しい要素にチャレンジ
これから『白猫』で作っていきたい音や、挑戦したいことを教えてください。
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これまでと変わらず、白猫らしい音を作っていきたいと思っています。その中で、いかに聞き飽きない、新鮮さのある音が作れるか。「この曲、白猫っぽいな」という感覚がありつつも、マンネリしない。ユーザーさまの中の「白猫らしさ」を守りつつ、斬新さも加えていきたいです。

白猫プロジェクトは皆様に支えていただき、12周年を迎えることができました。
12周年を迎えてもなお、いつまでも新鮮な気持ちでプレイいただけるよう、サウンドチームは挑戦を続けていきます。
作品やキャラクターの背景に寄り添った音づくりをベースにしつつ、今の時代に合わせて常に新しい要素を取り入れていきたいと考えています。12年目を迎えた今だからこそ、これまで以上にキャラクターの解像度を上げるようなクオリティの高い音楽を追求しながら、そうした挑戦的な音づくりにも取り組んでいきたいですね。
また、音楽配信や生放送、『白猫おんがく会』、オーケストラコンサートなど、楽曲をお届けできる場が増えているのは本当にありがたいです。原点はあくまでゲーム内での体験ですが、今まで作った楽曲の可能性を広げつつも、ゲーム外でもユーザーさまがワクワクするようなことに、どんどんチャレンジしていきたいです。
最後に、『白猫』を遊んでいるユーザーさまへメッセージをお願いします。

いつも『白猫プロジェクト』を遊んでいただき、ありがとうございます!BGMとしてただ鳴るだけでなく、キャラクターの感情やその場の空気感までが鮮明に浮かび上がるような没入できる楽曲づくりや、何度もスキルを使いたくなるような、アクションがさらに楽しくなる効果音制作を、これからも追求していきます。
冒険の思い出にずっと寄り添い続ける音を届けられるように、チームのみんなで試行錯誤していきますので、ぜひ音楽や効果音にも耳を傾けていただき、白猫の世界を隅々まで楽しんでいただけたら嬉しいです!
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みなさまが積み重ねてきた冒険の思い出やプレイ体験を、サウンド面から支え、さらに彩っていきたいという思いで日々向き合っています。これまで愛されてきた「白猫らしさ」を何よりも大切にしつつ、これからもワクワクするような音を届けてまいります!

本日はありがとうございました!
おわりに
12周年を迎えた『白猫』の今の音は、耳に残るメロディーという「白猫らしさ」を受け継いだサウンドチームの手で作られています。
9月26日、ミューザ川崎シンフォニーホールで、12周年を記念したオーケストラコンサートが開かれます。12年の歴史の中から抜粋された、珠玉のメロディーたちが奏でられます。この記事を読んだうえで、コンサートの音を聴いていただけたら嬉しいです。




