「サウンド×技術」でゲームの没入感はより深くなる。オーディオミドルウェアを導入したコロプラの新たな音づくりとは

AI記事要約

技術研究部 部長
- 秋友 覚
コンシューマーゲーム開発会社、モバイルゲーム開発会社を経て、2014年にコロプラに入社。クライアントエンジニアとして、さまざまなプロジェクトに携わった後、技術研究部に所属。2019年より同部署の部長を務める。部長として組織のマネジメントや技術選定などを行うだけでなく、自らもリードエンジニアとして新規タイトルを担当。

LIVE事業推進室 STAR STUDIOS 横断サウンドグループ
- 佐野 稜
大学・大学院で「音響心理学」を6年間学び、学生時代は舞台音響に携わる。2024年にコロプラに新卒入社。サウンドクリエイターとして『神魔狩りのツクヨミ』の開発に携わり、並行して新作『クイズアクションRPG ウィズジェネレーション』のサウンドを担当。

技術研究部 開発効率化グループ
- 渡邉 大輝
2021年にコロプラに新卒入社。クライアントエンジニアとして、位置情報を活用した大型IPタイトルや『白猫ゴルフ』の開発(リリース後は運用)に携わった後、技術研究部に所属。主にサウンドのミドルウェアの技術検証と開発環境の構築を行う。現在開発中の新作『クイズアクションRPG ウィズジェネレーション』のサウンド制作の技術支援を担当。
スマートフォンのスペックが進化することで、ゲームはグラフィックスだけでなく、サウンドのクオリティも向上し続けています。コンシューマーゲームと遜色ないサウンドが可能になりつつある今、「新しい体験」を追求し続けるコロプラは、どんなふうにサウンドの技術に取り組んでいるだろう? 今回はコロプラの開発基盤の構築を担う技術研究部が導入したオーディオミドルウェアについて語っていただきました。新たな技術を使ってサウンドを作ることでゲームの「聴覚体験」は、どんなふうに変わっていくだろう?
技術研究部とサウンドクリエイター、それぞれの役割
まずは自己紹介をお願いします。これまでに関わってきたタイトルと、現在担当しているタイトルおよび業務内容を教えてください。

もともとクライアントエンジニアとしてコロプラに入社し、さまざまなタイトルに携わった後、横断的な組織である技術研究部の配属となり、2019年から部長を務めています。
技術研究部の主な業務は、ゲーム開発の技術支援を行うことです。具体的には、全タイトル共通の社内ツールやライブラリの開発およびメンテナンス、タイトルごとに必要になる専門技術の選定・検証および開発環境の構築です。
今回のテーマであるサウンド制作の技術支援でいうと、WwiseやCRI ADXといったミドルウェアを選定・検証し、各タイトルに導入を進めました。

2021年にクライアントエンジニアとして新卒入社し、『ドラゴンクエストウォーク』の運用を1年ほど経験した後、『白猫ゴルフ』の開発に携わりました。その後、技術研究部の配属となり、主にサウンド制作の基盤開発に携わっています。
現在は『クイズアクションRPG ウィズジェネレーション(※以下、ウィズジェネ)』のサウンド制作の技術支援を担当しています。

2024年にサウンドクリエイターとして新卒入社し、入社後は『神魔狩りのツクヨミ』のサウンド制作を担当し、Nintendo Switch版の『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』の移植に携わりました。並行して入社時から『ウィズジェネ』のサウンド制作を担当しています。
※Wwise(ワイズ):カナダのAudiokinetic社が開発したゲーム向けのオーディオミドルウェア。制作した音をゲーム内でどう鳴らすかをデザインし、再生を管理するためのツール。
※CRI ADX:株式会社CRI・ミドルウェアが開発した国産のサウンドミドルウェア。Wwiseと同じ役割を持つツールで、制作した音に再生のタイミングや音量などの設定を加え、ゲーム内での鳴らし方を管理する。
お三方は技術研究部とサウンドグループで部署は異なりますが、『ウィズジェネ』という同じタイトルを担当されています。それぞれの役割りを教えてください。

『ウィズジェネ』はかなり規模が大きいプロジェクトなので、私がリードエンジニアとして参加し、サウンドからグラフィックスまで技術面を全体的に見ています。業務比率で言うと、それが30~40%で、あとは技術研究部の部長としてエンジニアのタスク管理やスケジュール調整、それと関連した他セクションとの折衝などを行っています。

『ウィズジェネ』ではサウンドの技術基盤の開発と技術支援を担当しています。
『ウィズジェネ』にWwiseが導入された後は、ツールの改良・改善に取り組んでいます。また、実装したサウンドがパフォーマンス的に問題ないかを調査・修正する役割りも担っています。
ミドルウェアの導入によって、サウンドの課題が全て解決されるわけではありません。その都度、問題に対応する必要があり、ミドルウェアをより使いやすくしていく必要があります。サウンドクリエイターやクライアントエンジニアが、ストレスなく開発に集中できる環境を構築するのが私の仕事です。
そのためにはサウンドの開発環境を常に把握しておく必要があるので、サウンドクリエイターの佐野さんとは密にやりとりして連携しています。
佐野さんはサウンドクリエイターとして、どのようにWwiseを使っていますか?

Wwiseを使って曲やSEを作るわけではなく、作った音をゲームでどのように鳴らすかをデザインするミドルウェアがWwiseです。ですからWwiseを使うことで音作りが効率化されるわけではありません。
舞台音響に例えると、Wwiseは「ポン出しソフト」みたいな感じです。台本どおり「このタイミングでこの音を鳴らす」という設定を行う管理ツールとしての機能と、空間オーディオを構築するといった音響の機能があります。もし、Wwiseで再生できない音の出し方があれば、渡邉さんに相談して新機能を作ってもらったりしています。

コロプラのサウンド技術への挑戦
コロプラは常に新しい技術に挑戦していますが、ゲームのサウンドに関しては、どのような考えで技術選定していますか? また、それを導入することでサウンド表現や開発環境はどのように変わりましたか?

基本的に「サウンド制作における選択肢を増やすこと」を軸に技術選定しています。
サウンド制作は、社内のサウンドクリエイターが作る場合もあれば、外部の制作会社に委託する場合もあります。ゲームに必要な音が非常に多いことで制作会社に依頼することもあれば、サウンドのクオリティを上げるために有名なサウンドクリエイターに依頼することもあり、さまざまな状況に柔軟に対応していく必要がありました。
外部の制作会社はWwiseやCRI ADXに慣れていますから、彼らとのやりとりも考えると、社内で同じミドルウェアを使えたほうがいいわけです。今後を想定し、ミドルウェアを積極的に取り入れ、全タイトル共通の開発基盤にしていこうという考えが根底にありますね。
WwiseやCRI ADXは、これまでのツールと比べてどんなところが新しいのでしょうか?

WwiseやCRI ADXは、コンシューマーゲーム業界ではだいぶ前から使われていたもので、モバイルゲーム業界であまり使われていなかっただけなんです。近年スマホのスペックが向上したことで、WwiseやCRI ADXを導入することが可能になったというのが今の状況です。ですから特別新しい技術ではありません。

ミドルウェアを導入することで変わったことは、主に2つあります。
ひとつはワークフローが変わったこと。ミドルウェアを導入する以前は、サウンドクリエイターが作った音をエンジニアが実装するという流れでした。その都度、作業とコミュニケーションが発生していたわけですが、ミドルウェアの導入後は、サウンドクリエイターがミドルウェアで音の出し方を設定し、エンジニアはその機能を呼び出すという流れになります。ワークフローが変わったことで工数が削減され、作業の効率化につながっています。
もうひとつは、空間オーディオなどの機能によってサウンド表現の質が向上したことです。また、メジャーなミドルウェアを使うことで社外の開発会社との連携が容易になり、コンテンツの表現力をより高められるというメリットもあります。

ミドルウェアを導入する利点として、サウンドクリエイターとエンジニアの作業が分離できるようになったことが大きかったですね。これにより、双方にそれほど負荷をかけずに高品質なサウンドを作ることが可能になりました。
新しい技術ではAIもありますが、サウンド制作でAIを活用することはありますか?

私はツールを開発する際、プログラムを組むときのコーディングでAIを使っていますね。

僕はAIにはわりと肯定的で、使えるところはどんどん使っていったほうがいいと考えています。実際、制作した音素材の実装や納品物の検品補助など、制作業務の周辺では積極的に活用しています。
サウンド作りの進め方と他職種との連携
音を実装していくうえでプランナーやエンジニアなど他職種の方々と、日々どのようなやりとりをしながら進めていますか?

開発段階と運用段階でやりとりする内容もだいぶ違ってきます。
開発段階では、プランナー、エンジニア、サウンドクリエイターの垣根なく、「この場面でこういう音があったらいいよね」とみんなで意見を出し合って、音のクオリティ重視で進めていくことが多いです。一方で運用段階の場合は、イベントスケジュールに合わせて納期が決まっているので、スケジュール管理のほうが重要になってきます。
たとえばモンスターの音を作る場合、開発段階では「このモンスターはこんな音がするんじゃないか」とみんなでアイデアを出し合いながら決めていくことが多いです。運用段階ではモンスターのアクション数などを考慮して、ディレクターと相談しながらどんどん決めていくことが多いですね。
音は感覚的なものなので、他職種の方とやりとりする際に相手のイメージを理解するのも、自分のイメージを伝えるのも難しくないですか?

渡邉さんとのやりとりに関しては、プライベートでも音好きな方なので、共通言語が多くて助かっています。たとえば、川の音に数ミリ秒ズラして別の川の音を流すと、エフェクト効果がかかったようになり、これを音響の専門用語で「フランジング」と言います。こんなふうに説明せずとも、「フランジングしてますね」と言えば通じるのでスムーズですね(笑)。

「波形」という音の強弱を表す専門用語があるのですが、コントローラーの振動も同じ波形の処理がされることが多いんです。ゲーム業界にはこうした専門用語や特殊な言葉が多いですが、楽器や音楽の用語に通じる部分があるので、音好きな人同士であれば話しやすいと思います。
特にこの二人に関しては、すごく言語化するのが上手なので、とてもスムーズにやりとりができているように思いますね。
技術研究部が共通の開発基盤を構築し、各タイトルに展開していくわけですが、技術研究部として大切にしていることと目指すことを教えてください。

複数のタイトルに展開していくと、タイトルごとに必要になる機能が出てきます。技術研究部としては、サウンドクリエイターやエンジニアから必要な機能をどんどん引き出していき、技術資産として蓄積していくことを目指しています。
たとえば、『ウィズジェネ』に導入しているWwiseを他のタイトルでも使いたいとなったとき、タイトルごとに求められる機能も変わってくるので、新たな機能を開発し、調整も含めて対応していきます。その機能や技術的知見を共有することで、全社的な開発の効率化につながると考えています。

新作ゲームで可能になる新たなサウンド体験
2023年にリリースされた短編アドベンチャーゲーム『PRINCIPLES』は、グラフィックスとサウンドの新たな技術に挑戦したタイトルでした。Wwiseの空間オーディオの機能によって、どのようなゲーム体験が可能になったのでしょうか?

コロプラで初めてWwiseを使ったタイトルが『PRINCIPLES』でした。
Wwiseは3D空間に音源を配置する機能を強みにしています。さらにソニーの「Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio」というプラグインを使うことで、より立体的に音が聴こえるサウンド表現が可能になりました。

音にこだわるためにWwiseを導入したわけですが、Wwise向けに提供されているサードパーティ製プラグインを簡単に導入できたことも良かったですね。
ソニーの「Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio」を活用することで、ヘッドホンでも立体的な音響表現が可能になりました。たとえば、音源を上方に配置した場合、ヘッドホンで聴いたときに音が上から聴こえるように信号処理をしてくれます。
『PRINCIPLES』は洞窟を探索するゲームですが、Wwiseの空間オーディオ機能により洞窟内の音の響きが表現されており、立体音響プラグインによって音源の定位感が向上しました。洞窟内に響く足音や、上方にある電気回路のスパーク音など、音による没入感が高まっていると思います。

ユーザーさまがスピーカーで音を聴くのか、ヘッドフォンで聴くのか、あるいはサラウンドシステムで聴くのか、僕らにはわからないですよね。それが空間オーディオの設計で作られたサウンドであれば、どの再生環境でも共通のサウンド体験ができるという利点があります。
『神魔狩りのツクヨミ』もWwiseが使われていますが、どのような利点がありましたか?

『神魔狩りのツクヨミ』が『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』としてNintendo Switchに移植される際、ミドルウェアを使っていたことで実装の負荷がかなり抑えられました。
スマートフォンとSwitchでは音量の基準が異なるため、そのまま移植すると爆音になってしまうので音量調整が必要になります。しかし、ベースとなる音量を下げると、爆発音などの際立たせたい音まで小さくなり、音のデザインが変わってしまいます。バトルシーンや探索シーンをプレイしながら、それぞれの音量を細かく調整し直す作業が発生するのですが、Wwiseを使っていたことでSwitchと基盤が共通していたので、工数をかなり圧縮できました。
最新作『ウィズジェネ』はWwiseを使って、どのようなサウンド表現に挑戦していますか?

『PRINCIPLES』はどれだけリッチなグラフィックスとサウンドを実現できるかに挑戦したタイトルでしたが、『ウィズジェネ』はタイプこそ違うものの『PRINCIPLES』の規模を圧倒的に超えるタイトルですので、当然サウンドにもこだわっています。
『PRINCIPLES』と『神魔狩りのツクヨミ』で培ってきたサウンド技術の集大成として、Wwiseを『ウィズジェネ』で使っています。

現在『ウィズジェネ』のSEを作っているのですが、渡邉さんに相談してWwiseの機能を改良してもらっています。とにかく音の数が多くて面倒な作業を自動化する仕組みを作ってもらったり、音の切り替えをスムーズにするように機能を改良してもらったりしています。

全て自動化しようとすると不具合が出てくるという現実的な課題があったりもしますが、そうした技術的課題をいかに克服するかの検証もかねて絶賛対応中です(笑)。
新たなサウンド技術において、ぜひ聴いてほしいポイントを教えてください。

『PRINCIPLES』でいうと、もともと音のする方向に向かってみようと思ってもらえるようなサウンドのデザインがされています。、立体音響プラグインを導入したことで、より音がする方向がわかりやすくなっていると思います。音に意識を集中して遊んでいただきたいです。あとは壁に反響する音の表現も聴いてほしいですね。
『ウィズジェネ』については、壮大な世界観をグラフィックスだけでなく、音からも感じてほしいですね。

普通にプレイしていて違和感がなく、自然に聴こえることが『ウィズジェネ』の場合は一番の成功かもしれませんね。

たしかに音を過剰に主張している感じのゲームではないかもしれませんね。

サウンドの技術を学べる環境
技術研究部の主導でサウンド技術を学ぶための研修を開催されたそうですが、どのような目的で始まり、今後どのように広げていきたいと考えていますか?

『PRINCIPLES』で初めてWwiseを導入した際、前評判どおりサウンドクリエイターとエンジニアの分業が可能になり、作業の効率化につながることがわかりました。そこで全社的にWwiseを使える人を増やそうということになり、渡邉くんが中心となってWwiseの使い方を教える研修を行いました。ゲームのオーディオの歴史といった資料も用意して、サウンド技術の専門的知識を深めてもらうことも意図しました。
これまでは技術研究部が主体となって研修を行ってきましたが、今後はサウンドグループが主体となって、より実践的なWwiseの使い方を共有する研修を開いてほしいですね。それこそ『ウィズジェネ』でWwiseを使っている佐野くんが、そこで得た知見をサウンドグループで共有するようになるといいですよね。

ミドルウェアの環境を構築すると同時に、それを使える人を増やすための研修環境を整えることも私たちの大事な仕事だと思っています。Wwiseが使える人が全社的に増えると、新規開発におけるサウンドの選択肢が広がります。そのためにも、まずは研修でWwiseに慣れてほしいと考えていました。

新卒向けにWwise研修プログラムを用意していただけたのが、とてもありがたかったですね。僕は学生時代にほとんどWwiseを触ったことがなかったのですが、研修を受けることでひと通りの使い方を理解し、実務で問題なく使えるレベルになりました。
サウンドグループは曲やSEを作ることに意識が高い人が多く、技術に関するナレッジが蓄積されにくい傾向があるように思います。今後は自分が率先して『神魔狩りのツクヨミ』や『ウィズジェネ』で培ってきた知見をサウンドグループに共有していければと思っています。

技術で音を作る面白さと、これからの挑戦
技術を使って音を作る面白さは、どのようなところにあると思いますか?

技術を使って音を作る面白さは、音そのものを作るというより、「音をどう鳴らすか」、「どんな聴覚体験を届けられるか」を考えるところにあると思っています。僕はもともと聴覚体験に強い関心があるタイプなので、音の鳴らし方をデザインすること、それ自体が面白いんですよね(笑)。

現実世界の音とは違う、ゲームならではの音をデザインしなければいけないわけですが、それが大変であると同時に面白味でもあると思います。
たとえば、宝箱を開けたときに「ガチャ」って音がしますよね。現実世界では耳を近づけないと宝箱を開ける音は聴こえないわけですが、ゲームの世界では、アイテムを手に入れたことを知らせるために優先的に聴かせる必要がある音です。そうしたプライオリティの調整ひとつとってもゲームの世界ならではの音作りの面白さがあります。

技術支援を行う立場としては、クリエイティブを支える技術が蓄積されていくことに、この仕事の面白さを感じています。
これから挑戦していきたいことを教えてください。また、こんな人と一緒に取り組みたいという思いも合わせてお聞かせください。

先ほどのAIの話にも通じますが、賛否ありつつもAIによって作業は効率化され、本来のクリエイティブなことに時間を割けるようになります。これまで10分かかっていた作業が1分でできたり、数秒でできてしまうことがAIやプログラムの強みです。今後も開発環境を整えるための技術に挑戦していきたいと思っています。
そうした技術に興味がある人はもちろんですが、逆に「とことんクリエイティブに特化したい」というとんがった人と一緒に取り組みたいですね。

引き続き技術的な環境を整え、サウンドの選択肢を増やしていきたいと思っています。
現状ではサウンドクリエイターがクリエイティブに100%集中できる環境になっているかというと、まだまだ課題があると思っています。今後はAIの活用も含めてクリエイティブに集中できる環境づくりに挑戦していきたいですね。
サウンドへの興味と技術への興味の両方ある人と一緒に取り組むことができれば、より良いものが作れるはずだと思っています。ここで言う技術への興味とは、「作った音をゲーム空間でどんなふうに鳴らすか」ということまで考えて音を作ることです。

まずはWwiseを使ってきた知見をサウンドグループで共有し、ナレッジを蓄積する仕組みを作っていきたいと思っています。
秋友さんが言うように、これからの時代は、いかにAIをディレクションするかが大事になってくると思います。そのためにも「自分は何がしたいのか」「そのために必要なものは何か」ということを、自分で考えて決められる人と一緒に取り組んでいきたいですね。

妥協しない人と一緒に取り組んでいきたいですね。
ゲーム作りというのは、最終的に実現できなかったことや、泣く泣く切り捨てなければいけない要素が、たくさん出てくるものです。「どうにかして入れたい」と思っていても、こぼれ落ちてしまうわけだから、最初から妥協していると「本当は入れられるのに入れようとしない」という動きになりがちです。
ゲーム開発というのは、いろんな職種の人が関わって一つのものを創る総合芸術だと思っています。そこで妥協することは失礼なことだと思います。技術に対しても、表現に対しても妥協しない人、諦めない人と一緒に取り組んでいきたいですね。
本日はありがとうございました!




